前面写了个View画圆弧,为了让他和底层图片效果融合,采用先把圆弧画到和图片一样大小的画布上,然后用canvas的变换位图方法映射过去。
bitmapWithReflection = Bitmap.createBitmap(swidth, sheight, Config.ARGB_88...
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2014-05-08 19:22:16
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转自:http://www.cocoachina.com/appstore/top/2012/1105/5031.html像我一样记不住iOS应用图标像素尺寸的开发者不在少数,我经常需要查询不同设备上的应用尺寸,为了方便自己、方便大家,我制作了下面的图表供大家参考。iPhone、iPodTouch以...
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2014-05-08 13:38:06
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#include //
windows系统要加这个。因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的#include #include
//这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加。//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
初始化 void myInit(void) { g...
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2014-05-08 09:15:02
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map坐标:将像素坐标划分成40*30的格子的坐标像素坐标:这个就是图片的那个坐标block坐标:就是屏幕划分成3*3的坐标,这个还得看看。当从A点移动到B点时,红色的就是离开的区域,蓝色的是进去的区域,着两个区域都是需要通知的。这里的是block坐标,一个客户端屏幕会被划分成3*3屏幕,听经理说这...
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2014-05-08 07:41:17
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OpenGL中的缓冲区
颜色缓冲区
OpenGL在绘制图元时,先是在一个缓冲区中完成渲染,然后再把渲染结果交换到屏幕上。我们把这两个缓冲区称为前颜色缓冲区(屏幕)和后颜色缓冲区。在默认情况下,OpenGL命令是在后颜色缓冲区进行渲染的。当然,也可以直接在前颜色缓冲区中进行渲染。
若要在前颜色缓冲区中进行渲染,第一种方法是直接告诉OpenGL希望在前...
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2014-05-08 04:54:02
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前面提到了YV12转RGB的各种实现方法和优化方法,主要是CPU上的实现。本文主要介绍基于GPU的YV12转RGB的实现。1.
基于OpenGL的实现利用OpenGL
shader实现将YV12转RGB,将Y、U、V分量数据作为纹理数据,并构造YUV转RGB的shader代码,最终纹理数据在shad...
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2014-05-07 21:20:55
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之前写过一套学习OpenGL的框架:WhyGL,即然有了GL那也应该再写个学习D3D的框架:WhyDX9.两个程序的架构相同,然后这个程序是将D3D红龙那本书的DEMO翻写了一遍.先将可执行程序发一下,代码等整理后再发.使用说明:WhyDX9演示程序平台.exeWhyDX9.exe都可以运行程序,不...
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2014-05-07 16:42:03
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在3D空间中绘制四边形
四边形 GL_QUADS
OpenGL的GL_QUADS图元用于绘制四边形,它根据每四个顶点绘制一个四边形。
注意,在使用四边形时,必需记住一个重要规则:一个四边形的四个角必须位于同一个平面中(不存在弯曲的四边形)。如图所示
四边形带 GL_QUAD_STRIP
该图元指定一个连...
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2014-05-07 12:54:22
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翻阅了些资料,然后总结下,方便以后翻阅,嘿嘿。视频文件大小的计算视频文件体积:(音频码率+视频码率) x 时长 / 8如果一个视频的视频码率为3Mbps,
音频码率为512Kbps, 时长90分钟(5400秒), 那么整个视频文件的大小就是:(512/1024 + 3) x 5400 / 8 = 2...
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2014-05-07 01:39:20
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AR场景往往给别人留下的印象深刻,如果模型做的炫丽一点,效果将会更好。那么如何保存这一美好的情景呢?这篇文章将教你如何实现AR场景的拍摄以及永久保存。
1、AR虚实融合场景图层的分析
一个简单的AR场景,在任何系统下的布局方式都不外乎上图所示的类型。本文以在Android系统下的增强现实为例。
虚实融合场景图层都是这种架构,GLSurfaceV...
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2014-05-06 21:32:35
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