图形学中基本图元是多边形,一般要求是凸多边形,三角形是最简单的凸多边形,在图形渲染中比一般多边形其绘制速度快。今天学习OpenGL绘制三角形条带和三角形扇基础。编程环境! 1. 三角形条带 指定顶点序列,按顺序每三个顶点画一个三角形。主要是在画的时候指定参数GL_TRIANGLE_STRIP。(如顶 ...
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2018-08-28 13:11:55
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EXAM 2018 08 21 自己真的是菜的恐怖 D:Fence Building 欧拉公式:V E+F=2 在平面中:V为顶点个数,E为边数,F为区域数 在简单几何体中:V为顶点个数,E为边数,F为面数 考虑到区域最多,每个交点最多由两条线构成。 顶点数为C(n,4);边数为C(n,2)+2 C ...
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2018-08-26 23:46:04
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Tree and Permutation 给一棵N个点的树,对应于一个长为N的全排列,对于排列的每个相邻数字a和b,他们的贡献是对应树上顶点a和b的路径长,求所有排列的贡献和。 思路:对每条边单独计算贡献,一条边B将树分成两侧,假设其中一侧大小为M,则另一侧大小为N- M.在N!条路线中每条都分为N ...
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2018-08-26 16:42:05
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给一棵N个点的树,对应于一个长为N的全排列,对于排列的每个相邻数字a和b,他们的贡献是对应树上顶点a和b的路径长,求所有排列的贡献和。 分析: 经过简单的分析可以得知,全部的贡献其实相当与(这颗树上各个点的距离之和)*jichen(n-1) *2; 不相信可以举个简单的例子,或者用计算机打表可以知道 ...
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2018-08-26 15:39:12
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基本思路:用定点数组记录每个子树的最近邻居。对于每一条边进行处理:如果这条边连成的两个顶点同属于一个集合,则不处理,否则检测这条边连接的两个子树,如果是连接这两个子树的最小边,则更新 (合并)。时间复杂度平均 $O(V+E)$,最坏 $O((V+E)\log V)$。 下面是 Bor?vka 算法演 ...
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2018-08-26 11:45:26
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spark是一个用于大规模数据处理的统一计算引擎。适用于各种各样原先需要多种不同的分布式平台处理的场景,包括批处理、迭代计算、交互式查询、流处理。通过统一的框架将各种处理流程整合到一起。本文主要讲解spark特性、spark生态栈、spark用户及用途、spark简史。
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2018-08-26 01:19:47
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图(graph):表示“多对多”的关系六度空间理论(Six Degrees Separation)包含:1.一组顶点:通常用V(Vertex)表示顶点集合2.一组边:通常用E(edge)表示边的集合 边是顶点对:(v, w) 属于E, v , w 属于V 有向边<v, w>表示v 指向w的边(单行线 ...
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2018-08-25 21:22:00
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迪杰斯特拉算法 Dijkstra算法 是从一个顶点到其余各顶点的最短路径算法,解决的是有向图中最短路径问题。迪杰斯特拉算法主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。 Dijkstra算法示例演示(摘自Ouyang_Lianjun博客) 下面我求下图,从顶点v1到其他各个顶点的最短路径 ...
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2018-08-25 20:10:43
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关注forwardbase下的 standard.shader 跟踪到UnityStandardCoreForward.cginc UNITY_STANDARD_SIMPLE开关是简化版意思,进下边的分支 顶点着色器 vertForwardBase 先看输出 至此顶点着色器完事,下篇开始像素着色器 ...
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2018-08-25 17:29:58
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广度优先搜索的策略是: 从起始点开始遍历其邻接的节点,由此向外不断扩散。 从图中某顶点v出发,在访问了v之后依次访问v的各个未曾访问过的邻接点, 然后分别从这些邻接点出发依次访问它们的邻接点, 并使得“先被访问的顶点的邻接点先于后被访问的顶点的邻接点被访问, 直至图中所有已被访问的顶点的邻接点都被访 ...
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2018-08-24 17:20:44
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