一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方...
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2014-11-07 20:38:33
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首先介绍一个api和相应的参数:cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。模式包括:cc.ResolutionPolicy = { // The...
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2014-11-07 20:37:01
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原文:《SQL Server企业级平台管理实践》读书笔记——SQL Server数据库文件分配方式1、文件分配方式以及文件空间检查方法
最常用的检查数据文件和表大小的命令就是:sp_spaceused 此命令有三个缺陷:1、无法直观的看出每个数据文件和日志文件的使用情况。2、这个存储过程依赖SQL ...
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数据库 时间:
2014-11-05 18:51:01
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此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。
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编程语言 时间:
2014-11-05 14:43:05
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参考链接:http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/17681429,作者:CSDN mfc111、NGUI默认的适配方式: NGUI默认是适配方式是根据高度适配,高度适配的具体设置可以参看连接:http://www.cnblogs.com/vitah/....
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编程语言 时间:
2014-11-04 18:50:37
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我们知道java中new方式创建的对象都是在堆中创建的,而局部变量对应的值存放在栈上。那么java中的int [] arr={1,2,3}是存放在什么地方的呢,int []arr = new int[3]又是存放在什么地方的呢,下面我们通过编写两个小例子,通过查看生成的字节码文件,来了解jvm会如何...
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2014-10-30 01:36:32
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1.setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率。这个方法的注释如下:enum ResolutionPolicy{kResolutio...
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2014-10-29 21:24:18
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一、预备知识―程序的内存分配
一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分
1、栈区(stack)― 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。
2、堆区(heap) ― 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。
3、全局区(静态...
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2014-10-28 21:47:49
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模板匹配(TemplateMatching)就是在一幅图像中寻找和模板图像(template)最相似的区域,该方法原理简单计算速度快,能够应用于目标识别,目标跟踪等多个领域。OpenCV中对应的函数为matchTemplate或cvMatchTemplate(参考opencvdoc),简单介绍下:
1、函数原型
C++: void matchTemplate(InputArray image,...
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2014-10-28 17:53:04
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一:内存分为5大区域 栈区 -- 存放局部变量 堆区 -- 程序运行过程中,动态分配的内存 BSS区 -- 未初始化的全局变量和静态变量 数据段 -- 已经初始化的全局变量和静态变量 代码段 -- 程序编译产生的二进制的数据内存分配方式: ·1)静态分配,在编译的阶段分配的...
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2014-10-25 22:43:35
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