我是一名图形图像方向的高校老师,主要讲授《计算机图形学》和其它一些课程,每学期末课程结课后都有一定的阅卷工作量。阅卷是课程评价的一个重要工作,同时它又是一个带有大量重复性的工作。因此,一直希望有个办法,能让自己和其他老师能从这种重复性的工作中解放出来。 为了让阅卷更准确轻松,我的课程试卷中一般都有5 ...
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2017-06-04 21:20:15
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Nicholl-Lee-Nicholl二维线段裁剪算法相对于Cohen-Sutherland和Liang-Barsky算法来说,在求交点之前进行了线段端点相对于几个区域的判断,可以确切的知道要求交点的边的信息。 此方法只在二维空间裁剪时使用,C-S和L-B裁剪方法则可应用到三维空间。 算法步骤: 1 ...
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2017-06-01 23:43:11
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习题8.6 生成一条比观察窗口对角线还长的线段动画,线段重点位于观察窗口中心,每一帧的线段在上一帧基础上顺时针旋转一点,旋转后用Cohen-Sutherland线段裁剪算法进行裁剪。 步骤: 1 视口范围:(-100, -100)到(100, 100); 2 裁剪窗口区域:winMin(-50, - ...
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2017-05-31 19:05:11
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GIS属于可视化领域。一所谓可视化技术是利用计算机图形学和图形处理技术,将数据转化成图形或者图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。个人理解地图中也有几个关键点: 原始数据能够是图像也能够是矢量数据。如我们底图是点、线、面等矢量数据,卫片、街景是图像数据。渲染即显示到屏幕上,如今各家 ...
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2017-05-31 14:16:24
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《计算机图形学》(第四版)正在学习中,学习目的是为了在Unity中使用shader实现不同的渲染效果。 希望在这里能把学习过程中学到的知识和遇到的问题记录下来。 工作环境是:Xcode8.3.2. 代码目录是:https://github.com/p0e0o0p0l0e0/Computer_Grap ...
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2017-05-27 20:02:10
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这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-TimeRendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Proc...
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2017-05-14 23:44:51
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孙广东 2015.8.15比方在3D rpg游戏中。我们想设置弹道,不同的轨迹类型!目的:这篇文章的主要目的是要给你关于在游戏怎样使用贝塞尔曲线的基本想法。 贝塞尔曲线是最主要的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理。贝塞尔曲线能够用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河 ...
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2017-05-14 12:33:52
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摘要: 本人水平有限,若有错误也请指正~ 光线追踪作为全局光照解决方案的一个重要思想,其与场景大量三角形的求交效率高低直接影响最终算法的速度,典型的一些渲染器都采用二叉树来将场景进行划分,最近自己实现了一个利用非均匀八叉树进行空间划分的算法,八叉树比二叉树实现起来要简单一些,但效率的话并不能保证比二 ...
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2017-05-14 10:53:10
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1 shader学习中 最常使用的数学线性代数部分为矢量和矩阵 2 笛卡尔坐标系 unity遵循左手坐标系 3 矢量就是n纬空间中 包含 模和有方向的 有向线段 4 矢量可以和标量相乘或相除,当k<0矢量的方向取反 5 可以将一个矢量相加或相减,得到同一个维度的新矢量 6 矢量的加减运算,几何意义上 ...
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2017-05-13 19:07:45
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【3D计算机图形学】变换矩阵、欧拉角、四元数 旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于:向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算。 一、变换矩阵: 首先要区分旋转矩阵和变换矩阵: 旋转矩阵:向量绕某一个轴旋转,用3x3的矩阵表示。 变换矩阵:向量的移动、旋转、缩放,用4x4的矩阵表示。 ...
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2017-05-08 14:37:09
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