详解讲解如何设计一个3D模型格式,并且为它设计一个格式转换工具,将Milk3DShape的模型格式进行转换。...
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2014-09-17 15:15:52
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之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手。因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉。之...
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2014-08-21 01:31:43
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听说Cocos Studio很久了,主要是因为骨骼动画。目前看来Cocos2d-x播放动画的方式只有2种:
第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都加载进缓存里,需要播放时再使用Animation类来播放,这种方法简单暴力,应对一些细节要求低的动画场景的时候,这么干无伤大雅。但是当动画帧数稍高的时候就会需要大量的图片,消耗资源很大。
第二种:是由Cocos2d-x提供的Ac...
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2014-08-16 18:31:52
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听说Cocos Studio很久了,主要是因为骨骼动画。目前看来Cocos2d-x播放动画的方式只有2种: 第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都加载进缓存里,需要播放时再使用Animation类来播放,这种方法简单暴力,应对一些细节要求低的动画场景的时候,这么干无伤大雅。但是当动画帧数...
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2014-08-01 15:45:11
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很多朋友说Away3D 的骨骼数限制在32根,确切的说应该是Stage3D 的限制。在 AGAL2.0之前 VC寄存器是128个,每个vc常量寄存器最大只能容纳4位,transform占用一个4*4的矩阵,所以如果把一个transform存进vc里面,需要到4个寄存器才能存得完。这样,一根骨骼占.....
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2014-07-29 11:54:36
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首先我们来看到底什么是骨骼动画: 在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然存在,只不过帧动画更...
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2014-07-16 22:50:19
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基于cocos2dx 2.2.2版本。这几天使用了cocostudio实现了,动画,骨骼动画,UI编辑,粒子效果,虽然有些不足,但已经算是非常好了。今天尝试用lua,这个非常简单,创建的时候,设置语言为lua,那就可以创建lua工程。
在cocos2d-x-2.2.2\tools\project-creator下运行:
python create_project.py -project tes...
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2014-07-11 00:48:19
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概述游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器、防具的损坏等。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。在接下来的这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器。先上图:制作动画我这里使用cocostudio自带的动画工程,H...
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2014-07-06 17:08:05
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2.2.1中骨骼动画释放不完全,需要更改源码进行手动释放,释放方法不能放在析构函数和onExit()函数中。第一步修改源码:文件位置:extensions/CocoStudio/Armature/utils/CCDataReaderHelper.cpp; if (pAsyncStruct->imag...
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2014-07-03 07:05:11
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使用骨骼动画: // 加载资源文件 png 图片,plist 文件和 ExportJson 动画文件,一般而言可以在场景运行之初加载此资源 CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("resTe.....
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2014-07-03 00:11:20
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