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搜索关键字:宏定义    ( 1731个结果
nginx源码完全注释(1)ngx_alloc.h / ngx_alloc.c
首先看 ngx_alloc.h 文件,主要声明或宏定义了 ngx_alloc,ngx_calloc,ngx_memalign,ngx_free。/* * Copyright (C) Igor Sysoev * Copyright (C) Nginx, Inc. */#ifndef _NGX_ALLO...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 17:21:55    阅读次数:202
宏定义偷懒型set,get
之前看到有这么一个写法#define DEF_SET_GET(varType,varName,funName) private : varType varName; public : void set##funName(const varType varName); public : const var...
分类:其他好文   时间:2014-10-21 15:29:14    阅读次数:161
关于在XCode6(iOS8)UITableViewCell与iOS7中UITableViewCell的问题
简而言之: iOS6中cell的层级关系为2层,但是在iOS7中的层级关系变为了3层,但是在iOS8的SDK中UITableViewCell的层级关系又变为2层。 若遇到UITableViewCell中添加其他视图,但是在iOS7中点击无响应的时候(尤其在xib中的cell中添加视图),将视图添加到cell.contenView中即可。 实在不行就写一个宏定义。...
分类:移动开发   时间:2014-10-20 19:34:15    阅读次数:301
Unity3D 多平台_预编译相关宏定义
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3510332.htmlAPI地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html平台定义UNITY_EDITOR...
分类:编程语言   时间:2014-10-20 17:04:12    阅读次数:198
简单区分iphone和ipad的宏定义
在公共头文件中作如下定义: #define IS_IPAD (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) 使用时: if( IS_IPAD )  {      // ipad处理 } else {      // iphone处理 }...
分类:其他好文   时间:2014-10-20 15:12:14    阅读次数:119
NSCoding的使用方法---Mac上的归档(优化版).
这个方法是根据上次发的那个方法进行了一些修改, 更加方便一些.由于新建的类里面的代码没有更改, 所以这里不再写了.优化的好处: 在开头的时候定义一个宏, 把路径直接放在宏这里, 如果以后要更改地址, 直接更改宏定义的就OK了.#import #import "Human.h"#define PATH...
分类:系统相关   时间:2014-10-19 16:46:54    阅读次数:303
编程习惯
在使用多重宏嵌套定义的时候,要在#endif的后面写上注释,便于区分嵌套的关系 #ifdef RTMP_MAC_PCI pDrvOps->RTMPHandleInterrupt = RTMPHandleInterrupt; #endif // RTMP_MAC_PCI // 2.使用嵌套宏定义的时候...
分类:其他好文   时间:2014-10-18 06:26:09    阅读次数:334
const 不再迷茫
首先说明一下const在C和C++中的主要用法,被const修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。它可以修饰变量、函数的参数、返回值,甚至函数的定义体。 const修饰变量 const修饰变量通常用于定义符号常量。我们过去一般使用宏定义的方式定义符号常量,比如: #define PI3.1415926 其实我们也可以使用const方式定义符号常量...
分类:其他好文   时间:2014-10-17 01:50:53    阅读次数:271
C++编译步骤
编译过程主要分为4个过程 ? 1) 编译预处理 ? 预编译程序完成的工作,可以说成是对源程序的“替换”工作。经过这个过程,生成一个没有宏定义、没有条件编译指令、没有特殊符号的输出文件。 宏定义命令;例如#de...
分类:编程语言   时间:2014-10-15 23:28:01    阅读次数:248
UnrealEngine4编码风格的思考
第一次拿到UE4源代码,扫了一遍,各种宏定义,各种模板,各种类层次,杂乱无章。 后来慢慢明白其规律: UE4的编码风格是在匈牙利命名法的基础下做了改进,使其更适用游戏引擎业务(业务特点:数据可视编辑、脚本化)。 UE4保留了匈牙利命名法的大驼峰,使Tag含义更易读。 UE4里有很多类型都以F、U、A、T为前缀,成员变量不加m前缀。为什么呢? 站在设计者的角度,想想UE4的引擎...
分类:其他好文   时间:2014-10-14 16:23:38    阅读次数:218
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