轮廓提取相对容易,只需在2.5D渲染视角下,导出模型的顶点坐标以及基于视角的消隐后的三角形面,将三角面投影后合并就可得到轮廓,轮廓坐标基于2.5d图的基准坐标换算就得到。提取轮廓的在我另外一篇文章中有试用的插件,基于3dmax2013的。轮廓遮挡部分的剔除,如果自动完成的话,效率特别低。要处理一个模...
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2014-07-22 23:15:57
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OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换(模型变换—视图变换(两者合称几何变换))、投影变换、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。
坐标系统
世界坐标系:在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带...
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2014-05-06 22:44:53
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大致流程:1、做等宽色块,加内发光2、变形->膨化,弯曲20%3、加高光和投影层,增加立体感4、制作多列,合并后,滤镜->扭曲->球面化100%2次(注意放在在正方形画布中间)5、变形,调整底部最终效果如:
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2014-05-05 10:31:51
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现NDVI产品数据处理过程中遇到以下问题:
问题1: NDVI是归一化植被指数,它的取值范围是-1—1,如何理解?
方法 : 对于陆地表面覆盖来说,云、雨、雪在可见光比近红外波段有较高的反射作用,所以NDVI为负值;岩石、裸土的NDVI一般为0;有植被覆盖的地方一般大于0。
问题2: 导入ENVI进行查看,发现未拼接重投影之前影...
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2014-05-04 09:36:39
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原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0411/40178.html1、Crtl+f摄像机自动适配场景。2、可以用一个立方体作为底盘。3、人物角色可以直接引入包,有第一人称和第三人称,已经封装好。4、光源可以设置投影。5、3DMax是Z轴向上,而一般游戏引擎是Y...
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2014-05-02 15:47:08
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地图的坐标系统是个非常抽象的概念,本文通过在百度地图中计算两点坐标距离遇到的问题, 阐述了地理坐标系统的概念。扩展介绍了投影坐标系统的概念。希望对遇到地图问题的读者有帮助。...
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2014-05-01 18:23:13
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现在不管是App应用还是网站专题,都被“Flat Design”占据了!这已经成为了很多UI设计师首选的设计形态!拟物设计似乎真的开始离我们越来越远。那么扁平化设计的精髓在于:削弱厚重的图片投影,使用细微的纹理、纯色微渐变、以及简洁的界面设计布局和对比强烈的排版,这些设计类似于Win8和Metro
UI的界面。本文蓝蓝设计收集了极好的Flat Design网站设计案列,请您欣赏。
更...
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2014-04-29 13:31:20
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第二章
关系模型a.关系代数基本运算有:选择、投影、并、集合差、笛卡尔积、和更名b.附加的关系代数运算:集合交、自然连接、除运算、赋值运算、c.扩展的关系代数运算:广义投影,聚集函数,外连接d.数据库的修改:删除,插入,更新小结A.关系数据模型建立在表的集合...
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2014-04-29 09:36:46
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