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搜索关键字:属性变量    ( 192个结果
ios开发-成员变量,属性变量随笔
成员变量用于类内部,无需与外界接触的变量,成员变量包括实例变量、普通类型变量。根据成员变量的私有性,为了方便访问,所以就有了属性变量。属性变量的好处就是允许让其他对象访问到该变量。当然,你可以设置只读或者可写等,设置方法也可自定义。所以,属性变量是用于与其他对象交互的变量。一些建议:1.如果只是单纯...
分类:移动开发   时间:2015-06-16 16:38:31    阅读次数:119
【原生js】js面向对象三大特征之继承笔记
1 2 3 4 5 Document 6 7 8 34 35 36 37 上面代码的问题就是太多重复代码。而继承就是这类问题的解决之道。当多个类存在相同的属性(变量)和方法时,可以从这些类中抽象出父类,在父类中定义这些相同的属性和方法,所有的子类不需要重新定义这些属性和...
分类:Web程序   时间:2015-06-15 12:51:33    阅读次数:200
机器学习中简易方法----线性建模:最小二乘法
在机器学习中,学习或者推断 属性 变量与相应 响应 变量或 目标 变量之间的 函数 关系,使得对于一个给定的属性(特征)集合,可以进行相应的预测。例如,建立一个用户对物品的喜好预测模型。已知的数据中有用户信息(年龄,性别等),物品信息(种类,颜色等) ,以及用户对物品的喜好关系(例如 A用户喜好B物品)。在给定的用户和物品间(喜好关系未知),希望预测出用户对这个物品的喜好。...
分类:其他好文   时间:2015-05-28 11:00:50    阅读次数:178
Java面向对象学习笔记 -- 1(类、对象、构造器)
1.类1)是同类型东西的概念,是对现实生活中事物的描述,映射到Java中描述就是class定义的类。2)其实定义类,就是在描述事物,就是在定义属性(变量)和方法(函数)。3)类中可以声明:属性,方法,构造器;属性就是实例变量,用于声明对象的结构的,在创建对象时候分配内存..
分类:编程语言   时间:2015-05-22 19:39:39    阅读次数:213
前端JavaScript规范
目录类型对象数组字符串函数属性变量条件表达式和等号块注释空白逗号分号类型转换命名约定存取器构造器事件模块jQueryES5 兼容性HTML、CSS、JavaScript分离使用jsHint前端工具
分类:编程语言   时间:2015-05-22 13:24:14    阅读次数:113
iOS 使用分类category和扩展extension
在OC中可以对库里面的类在原有基础上进行扩展比如对NSSting添加新的属性变量和方法,可以在xcode中新建对应的.m文件选择对应的原有的类然后可以选择扩展或者分类,分类会自动以+号连接,扩展会自动以_号连接,比如"NSString+security.h""NSString_extension.h...
分类:移动开发   时间:2015-05-13 19:13:33    阅读次数:152
(3)数据--操作
上部分讲了些跟数据有关的概念,这部分来聊一聊操作。这里讲的操作其实是对数据预处理的操作。大概有以下这些操作。 数据聚合(Aggregation) 数据取样(Sampling) 数据降维 属性子集选取 构建属性 离散化和二分化属性 变量转换数据聚合 有个思想叫做"less is more",即所谓删繁...
分类:其他好文   时间:2015-05-12 11:15:18    阅读次数:128
前端JavaScript规范
JavaScript规范目录类型对象数组字符串函数属性变量条件表达式和等号块注释空白逗号分号类型转换命名约定存取器构造器事件模块jQueryES5 兼容性HTML、CSS、JavaScript分离使用jsHint前端工具类型原始值: 相当于传值(JavaScript对象都提供了字面量),使用字面量创...
分类:编程语言   时间:2015-05-10 00:48:35    阅读次数:737
GLSL纹理贴图 【转】
转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872466简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_M....
分类:其他好文   时间:2015-05-06 12:26:26    阅读次数:156
三维引擎设计-渲染层封装(Osg渲染层结构)
OSG渲染层封装 OpenGL_API可以大致分成这样几个部分: 1:顶点操作(立即模式,显示列表,顶点数组,顶点缓冲区), 2:纹理(一维纹理,二维纹理,三维纹理,天空盒), 3:灯光(类型,光源,光照模型) , 4:着色器(顶点着色器,片段着色器,一致变量,属性变量), 5:帧缓冲区(渲染缓冲区), 6:...
分类:其他好文   时间:2015-05-04 22:15:52    阅读次数:476
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