光栅化规则不是唯一的,只要能满足在扫描线填充过程中,对于一条分割线两边的像素能够被不重复不遗漏地填充即可。在gdi3d中目前使用的是下面光栅化规则:xLeft_int=ceil(xLeft-0.5)xRight_int=ceil(xRight-1.5)yTop_int=ceil(yTop-1.5)y...
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2015-10-20 15:20:32
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基本概念透视(Perspective)变换(Transformation)投影矩阵(Projection Matrix):用于将3D坐标转换为2D屏幕坐标光栅化(Rasterization): 实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线段着色器(Shader)是在图形硬件上执行的单独程序,用来处理顶点和...
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2014-11-28 14:11:07
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GLSL 的产生,可以为了更灵活的3D图像编程
APP和GPU的关系图
GLSL 包括 Vertex programs 和 Fragment pgrograms, 实际是对 Geometry 和 Rasterization 的输出
管线处理如下,以前管线不能编程,现在GLSL让管线更灵活了。
Shader 的知...
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2014-09-05 18:22:11
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In this installment, I’ll be talking about the (early) Z pipeline and how it interacts with rasterization. Like the last part, the text won’t procee.....
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2014-08-05 00:34:50
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Welcome back. This time we’re actually gonna see triangles being rasterized – finally! But before we can rasterize triangles, we need to do triangl...
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2014-08-05 00:25:38
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