全局光照 GI 这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红。 1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Pre ...
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2017-07-29 22:17:50
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今天无聊随便翻看了暗黑战神的场景资源,发现了一个以前没怎么注意的静态场景优化问题。 什么是静态场景,也就是说这个场景是不会变化。比如MMO游戏中选择人物的场景。 就拿默认的暗黑战神的选择人物场景来看,是不是这个场景中的任何东西都是不会发生改变的。 也就是说这整个场景是静态的。 那么就不需要光照实时渲 ...
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2016-09-26 16:25:23
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能搜到这的应该是被新的烘焙系统坑了少时间,4.x到5.x美术必须重新烘焙,关于美术的没什么说的,只有 重新烘焙! 新的烘焙系统,为了兼容5.x的多场景编辑功能,将烘焙信息从mesh全部挪到了一个中间件xxx.assets,这个资源文件在5.x烘焙完成后和光照贴图存放在一起,然而关于这个资源文件,我是 ...
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编程语言 时间:
2016-08-03 21:46:43
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游戏引擎中需要烘培的物体都需要两套UV。 第一套用来显示贴图的,也就是由我们美术设计师对它进行绘制纹理的,为了节省时间和分辨率最大化显示,一般都会有UV重叠。 第二套是用来烘培光照贴图的,所以不能重叠,并且需要在UV框内(0,1)。比如一个正方体接受左上方的黄色主光和右下方蓝色辅助光的照射(蓝色辅助 ...
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2016-06-09 00:44:15
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在单光照贴图的情况下,Camera的RenderingPath为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体,默认的材质不会受到实时光照的影响。当然,可以通过提供自定义的材质改变这一行为,但是很麻烦。在RenderingPath为Forward时,这种麻烦就不会存在了,经过烘焙物体,Unity的默认材质会继续受到实时Pixel光源的影响。首先我们可以注意到,相比于VertexLit模式下,烘焙过的物体,默认材质不再受到实时光源的影响,我们在Forward模式下的黄色实时Pixel光源仍对烘...
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2016-06-02 13:54:57
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-19 一、简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰。一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用。 本例子最终实现的效果如下: 二... ...
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2016-05-19 06:45:33
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-19 一、简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实、丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理。 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动... ...
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2016-05-19 06:44:40
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概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光...
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编程语言 时间:
2015-10-03 16:57:11
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最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药比如一个shader叫Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为Shader...
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编程语言 时间:
2015-06-24 12:38:47
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作者:李志健 Unity 完全集成了光照贴图,可以通过编辑器创建完整的光照贴图,你完全不用担心,所有材质会自动获得光照贴图。光照贴图的意思是,所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的....
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编程语言 时间:
2015-05-13 00:51:22
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