Occlusion 1.视锥体剔除(Frustum Culling) 根据摄像机的视见体的范围对场景模型进行剔除操作,在视见体以外的物体不被渲染,但是在视见体中的物体会以离摄像机最远的物体开始渲染,逐渐渲染靠近摄像机的物体。后渲染的物体会覆盖先前渲染的物体。 锥体剔除只剔除摄像机视角范围外的物体而对 ...
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2018-07-04 22:44:15
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3、使用裁剪空间的方法提取平面 上一篇中,我们讨论了通过几何的方法提取视锥体的六个片面。在这一篇中,我们继续讨论通过裁剪空间的方法来提取视锥体的平面。 假设现在在世界坐标系中有一点p=(x,yz,1),modelview矩阵记作M,projection矩阵记作P。当点p经过这两个矩阵变换后变到pc= ...
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2017-07-29 12:45:28
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这是一些列来自lighthouse3d的视锥体裁剪教程。旨在学习总结,及便于查阅。 1、视锥体的形状 在OpenGL中,透视投影是由两个函数定义的gluPerspective和gluLookAt。我们先来回顾下这两个函数的参数 gluPerspective(fov, ratio, nearDist, ...
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2017-07-24 17:36:23
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在进行阴影绘制的时候,除了blur整张shadow map之外,实现软阴影的方法还有CSM和PCF。 CSM(Cascaded Shadow Map)即级联shadow map,它的做法是把相机从近裁剪面到远裁剪面分割成N个子视锥,每个视锥渲染一张shadow map。 一般而言,级联shadow ...
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2017-07-10 00:31:40
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Ø Vertex Shader和 Fragment Shader是可编程管线。 Ø Vertex Array/Buffer objects:顶点数据来源。这时渲染管线的顶点输入,通常使用Buffer objects效率更好。在今天的演示样例中。简单起见。使用的是 Vertex Array; Ø Ve ...
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Web程序 时间:
2017-05-16 11:05:08
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今天主程给我好好讲了一下静态批处理的问题,记下来的笔记心得~ 1、静态批处理的时间点 1)在游戏导出的时候,在player setting中勾选static batching,这样在导出包的时候就进行批处理,导出来的包就会比较大 2 ) 在游戏场景中勾选场景物体的static选项,在加载该场景的时候 ...
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编程语言 时间:
2017-05-05 21:51:44
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场景管理作业说明文档 用了八叉树的算法,测出三层时最快,区域范围内物体数量为21块,控制台打印出的结果如图所示: 场景物体:游戏中,所有具有空间属性的物体游戏场景:《围棋》二维表《进击的围棋》《围棋世界》基于空间分组的场景管理的进一步优化进一步分组四叉树视锥范围剔除非可见区域当前必要场景区域 动态加 ...
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2016-10-07 01:34:12
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PSSM(Parallel Split Shadow Map)平行分割阴影图,是一种根据距离远近采用多个深度纹理渲染阴影的方法 适合用于室外大场景中的平行光比如太阳形成的阴影 本系列需要读者了解基本的深度阴影渲染方面的知识 1 视锥划分 如下图,以采用三个划分为例: 这里将视锥体平行划分为3个区域, ...
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2016-09-18 23:37:07
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测试一个特定的渲染物体是否在一个特定的相机视锥中: GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes 得到的是相机视锥的六个平面(上下、左右以及前后) 我将其各自的法线画出来了: 不难理解这里这六个平面 经过测试 渲染的物体 无论是部分还是全部在视锥中,该结果均为true ...
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2016-07-13 19:18:25
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一个独立游戏 Teleglitch 使用了一种欺骗手法来模拟视锥,效果如下:
博主看了看了看提示
Actually, the line of sight shadows aren’t done with perspective. They are just black polygons extruded from the walls away from the player. ...
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编程语言 时间:
2016-04-16 12:36:42
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