一个独立游戏 Teleglitch 使用了一种欺骗手法来模拟视锥,效果如下: 博主看了看了看提示 Actually, the line of sight shadows aren’t done with perspective. They are just black polygons extrud ...
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2016-04-16 12:17:59
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概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最...
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2016-01-27 10:31:44
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如果你需要在逻辑层做一些预先的剔除操作,可能需要从MainCamera构建视锥体,然后进行简易相交测试,这时候在unity里面用到的函数接口是CalculateFrustumPlanes: 1 namespace UnityEngine 2 { 3 // 摘要: 4 // ...
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2015-09-11 10:32:27
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下面介绍投影变换矩阵。这个相比较上一遍的就比较难了。主要分为透视投影矩阵和正交投影矩阵,本文主要介绍透视投影矩阵,正交比较简单,就给出矩阵形式。 (1)透视投影变换矩阵 我们先来说一下透视投影需要哪些参数。如图1所示,深色部分表示最终显示的区域。照相机的z轴是穿过视锥体正中心的,显示区域离相...
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2015-09-06 01:01:54
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我们可用从Kinect的官方文件知道,Kinect的视锥是这个样子的。图中A,B和小人的脚是处于同一平面的,那么kincet获取到的
世界坐标中A,B的y轴坐标是相等的?还是如在RGB图中看到的一样,A,B,一上一下,y轴坐标不相等呢?
因此我抓获了Kinect的RGB,depth图像,对其后并转换成世界坐标,通过鼠标的点击来查看A,B的坐标。
最后结论如我所期待的一样:A,B在同一...
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2015-08-09 10:51:21
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欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。从相机到给定距离的视锥体大小从相机到一定距离的视锥体横截面在世界空间中定义为一个矩形,将可视区域框...
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2014-11-12 22:38:19
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原文地址:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html背景视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高...
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2014-08-05 10:49:59
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Kinect + Processing, 深度图像和真实世界坐标系中的深度图....
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2014-07-30 23:54:25
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