【IT168 专稿】在之前的文章中,给大家介绍了《Redis快速入门:Key-Value存储系统简介》,今天进一步给大家介绍为什么选择Key-Value Store。Key-Value Store是当下比较流行的话题,尤其在构建诸如搜索引擎、IM、P2P、游戏服务器、SNS等大型互联网应用以及提供云...
分类:
其他好文 时间:
2015-10-03 20:42:48
阅读次数:
227
最近在写游戏服务器网络模块的时候,需要用到内存池。大量玩家通过tcp连接到服务器,通过大量的消息包与服务器进行交互。因此要给每个tcp分配收发两块缓冲区。那么这缓冲区多大呢?通常游戏操作的消息包都很小,大概几十字节。但是在玩家登录时或者卡牌游戏发战报(将整场战斗打完,生成一个消息包),包的大小可.....
分类:
其他好文 时间:
2015-09-28 23:41:57
阅读次数:
266
关于网站服务器与游戏服务器的一些常用端口介绍 如何正确使用服务器里的网站与游戏端口?规避防火墙策略的影响及保护网站与游戏的正常运行。以及服务器安全的一些简单方法,介绍一下我在工作中遇到的这些情况,及...
分类:
Web程序 时间:
2015-09-23 10:40:05
阅读次数:
157
时隔这么久 才再一次的回归正题继续讲解游戏服务器开发。开始讲解前有一个问题需要修正。之前讲的线程和定时器线程的时候是分开的。但是真正地图线程与之前的线程模型是有区别的。为什么会有区别呢?一个地图肯定有执行线程,但是每一个地图都有不同的时间任务。比如检测玩家身上的buffer,检测玩家的状态值。这种情...
分类:
编程语言 时间:
2015-09-08 15:19:01
阅读次数:
250
3.1.2 内存使用的稳定与安全 内存的直接访问对于程序员来说是一件非常酷的事情(高效、强大、可定制),但是对于C++程序故障80%的故障是内存问题导致的,99%的宕机问题是内存问题导致的。Java、C#等语言都把内存管理封装了,就是为了降低编程难度,降低故障率。对于游戏服务器内存问题并非那么恐怖和无法避免。就目前的项目经验,把好几个问题的关,就可以保证服务器不宕。另外服务器的稳定...
分类:
其他好文 时间:
2015-09-07 15:40:34
阅读次数:
179
3.1 运行稳定性
服务器的运行稳定性的产品展现当然就是7*24小时,甚至更久的不间断运行的产品质量。通俗一点说,就是服务器在7*24小时运行时间内服务器不出现卡顿,不出现宕机。
对于C++来说,宕机的原因99.9%是因为内存问题,内存的直接操作是让C++程序员又爱又恨的东西。其他的可能还包括物理故障、除数为0、系统问题(虚拟机问题)等。而卡顿的原因主要体现在CPU的使用率上。服务器CPU使用...
分类:
其他好文 时间:
2015-09-02 00:40:28
阅读次数:
352
众所周知,服务器的一个主要功能是对数据进行存储,有些游戏服务器直接将服务器引擎部分分成了网络和数据库两大引擎(PS:网易貌似就是这么搞的),对于数据库操作,很多都是重复性的代码,如果对于接口调用不熟悉的人写出来的代码,容易出错,而且重复性的劳动,意义不大。 在此我将以KBE引擎的数据库模块为模板.....
分类:
其他好文 时间:
2015-08-29 20:09:02
阅读次数:
228
1. “游戏客户端”调用“SDK客户端”的登录功能向“SDK服务端”进行身份认证2. 验证通过后,“游戏客户端”可得到用户信息,根据游戏逻辑可将用户信息传给“游戏服务器”进行验证3. “游戏服务器”通过客户端传来的用户信息,一般还需要向“SDK服务器”请求验证用户信息4. 验证通过后,“游戏服务器”...
分类:
移动开发 时间:
2015-08-28 19:08:03
阅读次数:
288
今天在编译python so时出现点问题——把其他C库链接到同一个so里——尝试了一早上发现了方法,已经更新到本系列的第二节里了。
整理了一下工程目录,打算用scons管理。
scons毕竟是一种新型的build工具,比makefile肯定有很大进步,至少更清晰好学,少了很多晕晕的trick。但是相比其他高级工具比如cmake之类的,就不清楚优劣了。
...
分类:
编程语言 时间:
2015-08-26 22:29:05
阅读次数:
231