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搜索关键字:三维空间    ( 325个结果
刚体在三维空间的旋转(关于旋转矩阵、DCM、旋转向量、四元数、欧拉角)
三维空间的旋转(3D Rotation)是一个很神奇的东东:如果对某个刚体在三维空间进行任意次的旋转,只要旋转中心保持不变,无论多少次的旋转都可以合为绕三维空间中某一个轴的一次旋转来表示。表示三维空间的旋转有多种互相等价的方式,常见的有旋转矩阵、DCM、旋转向量、四元数、欧拉角等。本篇文章主要梳理一下这些表示方式及相互转换的方法。...
分类:其他好文   时间:2016-04-24 00:58:51    阅读次数:656
几何变换详解
在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。 平移变换 将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个坐标轴的移动分量分别为dx=Tx, dy=Ty, dz=Tz, 即 x' = x + Tx y'...
分类:其他好文   时间:2016-04-22 19:49:33    阅读次数:151
【Unity】6.8 Quaternion类(四元数)
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、四元数的概念 四元数包含一个标量分量和—个三维向量分量,四元数Q可以记作: Q=[w,(x,y,z)] 在3D数学中使用单位四元数来表示旋转,对于三维空间中旋转轴为n,旋转角度为a的旋转,如果用四元数表示,四个分量分别为: w... ...
分类:编程语言   时间:2016-04-20 21:48:49    阅读次数:593
[转]距离的计算方法
1. 欧氏距离(Euclidean Distance) 欧氏距离是最易于理解的一种距离计算方法,源自欧氏空间中两点间的距离公式。 (1)二维平面上两点a(x1,y1)与b(x2,y2)间的欧氏距离: (2)三维空间两点a(x1,y1,z1)与b(x2,y2,z2)间的欧氏距离: 2. 曼哈顿距离(M ...
分类:其他好文   时间:2016-04-01 20:40:28    阅读次数:193
CoreMotion框架--加速计和陀螺仪
iOS加速计是三轴加速计,可以监测三维空间中的运动和重力。 三轴坐标系统: *手机顶部向上时,正对手机屏幕,手机屏幕向左是X轴正方向。 *沿手机屏幕向上是Y轴正方向。 *垂直屏幕向外是Z轴正方向。 当手机静止不动时,地球引力将会给予手机1g加速度。
分类:其他好文   时间:2016-03-22 06:17:12    阅读次数:148
二维平面三角划分
1 INTRODUCTION 在OpenGL中,为了更方便的提供能对符合条件的多边形进行快速渲染,对合法的多边形做出条件限制。已知对于空间中的多边形P的分割是等价于原始多边形P的一系列互不相交的多边形的并集。为了最大限度的提高性能,同时解决在三维空间中绘制的凹多边形在旋转时发生的闪烁问题。在系统研究
分类:其他好文   时间:2016-03-11 11:47:18    阅读次数:336
1091 acute stroke
三维空间的DFS,挺新颖的一题 AC代码: #include <vector> #include <cstdio> #include <queue> using namespace std; int x[] = {0,0,1,0,-1,0}; int y[] = {0,1,0,-1,0,0}; in
分类:其他好文   时间:2016-03-10 23:22:09    阅读次数:166
VR、AR、MR的区别
VR、AR、MR定义:虚拟现实、增强现实、混合现实VR 什么是虚拟现实?虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历...
分类:其他好文   时间:2016-03-02 22:04:42    阅读次数:190
CSS3 2D Transform
在 一个二维或三维空间,元素可以被扭曲、移位或旋转。只不过2D变形工作在X轴和Y轴,也就是大家常说的水平轴和垂直轴;而3D变形工作在X轴和Y轴之外, 还有一个Z轴。这些3D变换不仅可以定义元素的长度和宽度,还有深度。我们将首先讨论元素在2D平面如何变换,然后我们在进入3D变换的讨论。 CSS3 2D
分类:Web程序   时间:2016-02-15 19:45:35    阅读次数:442
hdu4266(三维凸包模板题)
/*给出三维空间中的n个顶点,求解由这n个顶点构成的凸包表面的多边形个数. 增量法求解:首先任选4个点形成的一个四面体,然后每次新加一个点,分两种情况: 1> 在凸包内,则可以跳过 2> 在凸包外,找到从这个点可以"看见"的面,删除这些面, 然后对于一边没有面的线段,和新加的这个点新建一个面,至于这
分类:其他好文   时间:2016-02-13 15:47:26    阅读次数:210
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