1.CCSpriteBatchNode是为了提高渲染效率而实现的,它继承自CCNode2.fps:帧率,是游戏中衡量流畅度的一个很重要的概念,cocos中默认的帧率是60,即一秒刷新60帧3.精灵集合的原理:提前将要渲染的图片用batchnode加载到内存,需要使用时,直接从内存提取,省去了加载的过...
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2014-11-05 14:33:38
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1.在游戏开发中,帧率很大程度上体现了游戏的流畅度,帧循环是游戏中一个很重要的概念2.下面用伪代码实现了cocos2dx中的帧循环/*main函数调用*/ CCApplication::sharedApplication()->run(); /*游戏真正的入口,完成精灵的布置和场景的初始...
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2014-10-27 17:16:39
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对于WP7开发来说每个应用的性能调试很重要,在VS2010中提供了Windows Phone Performance Analysis这个小工具,类似Android平台下的TraceView可以查看整个应用的CPU占用、内存消耗和GC回收内存情况,对于图像显示的帧率也有记录,我们在VS2010的菜单...
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2014-09-26 11:52:48
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在网上查看jquery的动画帧率为13毫秒我用下面的小例子验证了一下: 1 2 3 4 top/left简单动画 5 8 9 10 11 12 13 71 72
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2014-09-17 11:57:52
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http://blog.csdn.net/niu_gao/article/details/6936108这个对serverhttp://www.oschina.net/question/1460731_145623http://blog.csdn.net/wolfliuming/article/de...
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2014-09-16 18:41:40
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最近在用cocos2d-x做引导界面,2dx版本是2.2.3,场景切换加上了效果,所有资源都已经使用texturepacker打包预加载,但是在实际运行调试中,场景切换相当卡顿。 各种纠结后,无意中将帧率打印(setDisplayStats(true))放出来,发现一个严重的问题,对象数量一直...
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2014-09-12 11:26:43
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这里将有关时间戳的几个概念介绍如下: 采样频率 是每秒钟抽取声波幅度样本的次数: 8000 帧率 是每秒显示帧数: 20 时间戳单位:时间戳计算的单位不为秒之类的单位,而是由采样频率所代替的单位,这样做的目的就是为了是时间戳单位更为精准。比如说一个音频的采样频率为8000HZ,那么我们可以把时间戳单...
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2014-09-02 15:37:44
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1.Update和FixedUpdate是Unity里面提供的两个与帧相关的函数接口。
Update():这个函数里面的内容每一帧都会被执行一次,这个函数有一个特点,那就是执行的频率等于帧率。而这个帧率取决于手机的性能,手机性能越高帧率越高,也就是说如果你在Update里面写着向前移动1,那么在高性能手机(假设帧率为100)上,每秒会向前移动100;而在低性能手机(假设帧率为50)上,每...
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2014-08-16 18:31:51
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ios 摄像头主动方式抓取:
工具类提供预览图像画面,自动处理旋转,并且以主动方式抓取图像(这样帧率可以无限大)
系统的接口多是异步接收图像,像我这种强迫症怎么受得了,必须吧被动接收图像的方式改成主动抓取。...
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2014-08-11 17:55:43
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虽然网上已经有LICEcap、GifCam等gif录制工具,但我仍然觉得对于我个人使用还是不够方面,所以自己又写了一个,功能相对简洁一些。 Gif Recorder 支持全屏录制和区域录制,可自定义录制帧率。由于录制过程和存储分开进行,这样就可以达到很高的帧率。录制的动画中包括光标和鼠标点击记...
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2014-08-07 18:01:10
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