cocos2d-x 3.0 + cocosbuilder
3.0使用中发现每个按钮回调都要写一行对应的回调如:1 local function onMenuItemAClicked()2 ...3 end4 5
TestMenusLayer["onMenuItemAClicked"] = o...
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2014-07-22 23:06:54
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cocos2dx3.0自带的plugin包含推广,收益等各个方面的第三方插件,但是对iAd没有支持,大概是因为专属于IOS,没有单独成库的必要,不过为了统一使用广告的插件化管理,封装一个专属IOS的IAD插件还是有必要的,搞了一天,在这里做个记录,有兴趣的朋友可以参考一下,不完善的地方请指出:1:如...
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2014-05-05 23:12:04
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一、In App Purchase概览Store Kit代表App和App
Store之间进行通信。程序将从App
Store接收那些你想要提供的产品的信息,并将它们显示出来供用户购买。当用户需要购买某件产品时,程序调用StoreKit来收集购买信息。
下图即为基本的store kit 模型:Sto...
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2014-05-05 21:52:56
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用xcode来开发cocos2dx,结果发现一个很纠结的问题,如果我一旦修改了一个Lua文件,我必须clean之后再build,否则修改的Lua文件不会体现出来。这是一个很令纠结的结果,特别是我要进行调试的时候,在网上搜索了一圈,发现xcode原来可以提供一个build phase的功能,允许在build中间执行一些脚本,而这个时候只要将脚本文件touch一下就可以解决问题,但是比较奇怪的是,如果...
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2014-05-05 13:16:20
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刚接触Cocos2dx不久,还停留在初学2.2的状态下,好似突然之间,3.0横空出世,技术的更新,是自身这种缓慢脚步无法追及的。默默哀悼了下,于是,重新折腾了一番,开始3.0之程。
首先是创建新工程
比起2.2 创建的方式,3.0不一样了,命令行变得更简洁了,也不用cd到project_creator目录下,直接cocos new 就可以了
下面是命令:
cocos new hel...
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2014-05-03 00:09:50
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标准的做法是 把 src 放到 /Android/develop/ 目录下去,然后建立
Android.mk 文件,然后 make modue ...., 但是,这种方式 太麻烦。下面介绍一种方法,可以比较快速的编译 C
库,和上一篇中一样,首先要设置自己的环境变量:cat setenv.shexp...
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移动开发 时间:
2014-05-02 00:19:35
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1: 新项目创建 1.下载最新Python,安装 2.解压引擎包
3.运行终端,切换到引擎目录(直接cd拖动文件夹到光标即可得到路径) 4.按照文档例子: $ cd cocos2d-x $ ./setup.py $
source FILE_TO_SAVE_S...
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2014-05-01 19:16:21
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319
先加密游戏资源然后改cocos2dx底层代码,在读取的时候进行解密 1 unsigned
char* CCFileUtils::getFileData(const char* pszFileName, const char* pszMode,
unsigned long * pSize) 2 { 3...
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2014-05-01 15:38:50
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unity中,perfab是一个很重要的知识点,它是可重复利用的Game Object。这使我联想到cocos2dx中的CCSpriteBatchNode批次渲染可以大大提高渲染效率。同样,unity中的perfab使用批量物体的渲染如大量子弹、城墙等。好,下面我们来在unity中创建导弹。
一、导入3D模型
如果还不知道如何制作简单的3D导弹模型,或者没有该模型的,可以参考这篇文章: htt...
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2014-04-30 22:47:39
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void GameLayer::ccTouchEnded(CCTouch *touch,CCEvent *event){
CCLog("end %f,%f",touchStartP.x,touchStartP.y);
if (openTouch) {
CCPoint touchEndP=touch->getLocation();...
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2014-04-30 22:33:40
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