其实熟悉NGUI的人,应该知道 实现渐隐渐现 FadeIn/Out 效果是很方便的,因为父对象 的 改变会自动影响到子对象。 比如 UIWidget、UIPanel等组件都有 Alpha属性,在Inspector面板上可以直接设置拖拽的改变看看。 确实如此。但是到UGUI呢,没有这么方便。 需要熟悉一下 组件的内部和继承关系了!UI中每个能够显示控件都会有一个CanvasRender对象,C...
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2015-07-10 11:33:13
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NGUI出现Shader wants normals, but the mesh UIAtlas doesn't have them,没有网格法线,打开UI Root上 UIPanel组建上的 Normal选择对勾就可以了...
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2015-07-09 16:14:07
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摘要5月27日发现机库界面在设备上有明显卡顿的情况,检查后发现UISpirte.Update有异常的性能开销,下图所示:影响范围为了Profile,在UISprite.Update中加入了如下Profile代码结果如下:结论:的确有的界面在每帧把mChanged设置为true!,而且这部分是性能的罪...
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2015-06-07 15:49:06
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转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/19411703
http://bbs.9ria.com/thread-417659-1-1.html
NGUI官方文档:http://tasharen.com/ngui/docs/annotated.html
概述
UIPanel用来收集和管理它下面所...
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2015-06-05 19:48:21
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NGUI添加粒子特效时,被UI遮挡因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000,而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始,当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000,解决办法是:1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3...
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2015-04-27 19:50:54
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向原创致敬http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/39341823运行NGUI做的背包的时候,报警告:"You can't place widgets on a layer different than the UIPanel that m...
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2015-03-18 17:54:16
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最近给UI添加粒子特效时,总是被UI遮挡,
解决方法是:
因为粒子系统的渲染顺序列默认为3000,而NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始,当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000,
解决办法是,
1.修改Ngui中的UIPanel脚本中的默认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样就不会遮挡住粒子特效了,当有的窗口需要显示在...
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2015-02-09 11:06:05
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在同一个UIPanel下,有三个UISprite,如果他们的depth不同,请问这个UIPanel占几个DrawCall?答:1个 (正解)如果在在这个UIPanel下加一个UIlabel,请问这个UIPanel占几个DrawCall?答:2个(不全面)第二个问题为什么是不全面的回答呢,因为经过我的...
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2015-02-06 12:43:30
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Unity 制作滚动物品界面: 第一种方式: (panel的方式实现) 1. 创建一个GameObject(A),添加UIPanel和UIScrollView 2. 物品放入A中,添加Drag Scroll View 和 box Colliders(一般是添加一个Grid,物体放入Grid,把Gri...
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2015-01-08 00:46:43
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上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线)。而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按...
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2014-12-07 06:31:14
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