关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了,下面是文章原文:首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh F...
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2015-07-23 00:35:48
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由于Canvas的 ”忘记式“ 绘图机制(就是它没有维护一份绘制元素的列表)。
如果仅仅检测用户是否点击整个canvas元素,只需在canvas上注册事件就好。
如果是要分别检测canvas里绘制的不同元素的鼠标点击事件,则要用下面的做法,实现一个元素管理器。
一.原理分析
1.canvas元素能提供的一个api是,context.isPointInPath(x,y),它可以判断参数的点是...
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2015-03-03 22:17:49
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使用SurfaceView实现动画View的绘图机制存在如下缺陷:
View缺乏双缓冲机制
View每次重绘的时候都会绘制所有组件
新线程无法直接更新UI组件
由于上述的几个缺陷,通过自定义的View来绘图性能底下,Android提供了一个SurfaceView来替代View,在游戏绘图方面表现的更加出色。SurfaceView的绘图机制SurfaceView一般会与SurfaceHolder结合使...
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2015-03-03 11:51:35
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一、SurfaceView的介绍在前面我们已经会自定义View,使用canvas绘图,但是View的绘图机制存在一些缺陷。1、View缺乏双缓冲机制。2、程序必须重绘整个View上显示的图片,比较耗资源。3、非UI线程无法更新View组件,所以会占用主线程资源,当需要在主线程中处理逻辑的时候会很慢。在Android中为我们提供了一个SurfaceView来替代View实现绘制图形,一般在游戏绘图方...
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2014-12-21 23:41:49
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在绘图的时候,很多时候编写的代码需要根据当前窗口自身的size来进行绘制,这个时候可以添加一个额外的中间rect来做过度,这样以后的绘图机制不会 随着size的变化而不断变化。你的处理逻辑可以保持不变,结合Qt的setWindow和setViewport你可以很轻松的做到两者的分离,这样对 vie....
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2014-10-23 09:19:47
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虽然前面都使用的View来进行绘图,但View绘图机制存在两个缺陷:1、缺乏双缓冲机制2、更新图像时,必须更新View上的整张图片,效率低。所以在游戏绘制中推荐使用SurfaceView。它可以只对指定区域进行更新,可以提高效率。下面用一个简单示例来演示SurfaceView的使用:Activity...
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2014-09-28 20:43:35
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OpenLayers瓦片地图关键参数的解释
理解瓦片地图中的瓦片编号和绘图的计算方法...
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2014-09-27 11:29:09
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前面有关自定义View中进行了绘图,但View的绘图机制存在如下缺陷:1、View缺乏双缓冲机制。2、当程序需要更新View上的图像时,程序必须重绘View上显示的整张图片。3、新线程无法直接更新View组件。由于View存在上面缺陷,所以在游戏开发中一般使用SurfaceView来进行绘制,SurfaceView一般会与SurfaceHolder结合使用,SurfaceHolder用于向与之关联...
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移动开发 时间:
2014-05-06 23:42:01
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