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搜索关键字:自发光    ( 29个结果
u3d_shader_surface_shader_4
Rim Lighting 轮廓自发光一:疑问:1.总感觉在编辑器Scene状态下,脚本计算的ViewDir是我漫游的Cam,而不是项目中的MainCam啊! 然后就会造成Scene状态下轮廓自发光不停的变化。此疑问何解....2.fixed不要用swizzle方式,即fixed.xyzw,fixed...
分类:其他好文   时间:2015-08-27 13:10:58    阅读次数:127
Android实现夜间模式小结
随着APP实现的功能越来越丰富, 看小说看视频上网等等, 现在不少人花在手机平板等移动终端上的时间越来越长了. 但手机和平板的屏幕并不像Kindle那类电纸书的水墨屏那么耐看, 由于自发光的屏幕特性, 我们长期盯着屏幕看容易眼睛酸痛疲倦, 因此各种护目模式, 夜间模式在移动APP上得到广泛应用, 这的确也是一个贴心的小功能. 所以这次我们探讨下几种实现方式, 一起学习总结下: 1, 利用...
分类:移动开发   时间:2015-07-15 15:03:56    阅读次数:139
Unity3d《Shader篇》自定义光照模型
一、理论公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式最终颜色=材质颜色*发光颜色公式2:材质颜色tex2D(_MainTex,uv)公式3:光照颜色光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射公式5:自发光emissive = colorEmissivecolorEmissive自发光的颜色公式6:环境光...
分类:编程语言   时间:2015-06-30 14:53:58    阅读次数:210
Unity3D游戏开发从零单排(十) - 进击的Shader续
自定义光照模型在这之前首先来了解一下SurfaceOutput这个结构体,它是一个包含大多数描述一个物体表面渲染特征的结构,具体结构如下:struct SurfaceOutput { half3 Albedo;//纹理颜色 half3 Normal;//法线 half3 Emission;//自发光,不受照明的影响 half Specular;//高光指数 half Gloss;//光泽...
分类:编程语言   时间:2015-04-11 22:35:33    阅读次数:216
Unity3D教程宝典之Shader篇:第十五讲 光照基础
转载自风宇冲Unity3D教程学院简单的说,带光照的Shader的最终颜色输出为 材质颜色 * 光颜色,其中材质颜色:之前已经提到过,固定格式tex2D (_MainTex, i.uv)光颜色:光颜色 =自发光+环境光+漫反射光+镜面光下面详细讲解这四种光一:自发光由物体表面向四面八方发出的光emi...
分类:编程语言   时间:2015-03-11 12:21:20    阅读次数:252
3dmax 2012 贴图通道与uv通道,烘焙场景
1,修改贴图通道(假设要将贴图由自发光通道改至漫反射通道):选中材质球,通入贴图栏,选中自发光通道中的贴图路径,拖至漫反射通道,松开鼠标时弹出对话框,选'交换'。(有时候解析fbx文件时解析不出贴图路径有可能是建模时贴图通道没放对)。2,查看uv通道(假设贴图加在了漫反射通道):选中材质球,通入贴图...
分类:其他好文   时间:2014-12-10 00:22:11    阅读次数:494
Unity3D带自发光及边缘高光的shader
1 Shader "Custom/Ill_RimLight" 2 { 3 Properties { 4 _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) 5 _OutlineColor ("Rim Color", Co...
分类:编程语言   时间:2014-11-27 18:04:23    阅读次数:964
unity3d shader中RenderType的所有类型
Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着...
分类:编程语言   时间:2014-11-14 13:57:20    阅读次数:227
Unity自发光材质制作——做游戏里的液晶显示屏,荧光对象可以用到
材质以及效果都是在Unity里实现的,纹理是在Photoshop里做的,所以也会说到Photoshop软件的操作方法,自发光或者是荧光效果还不错...
分类:编程语言   时间:2014-10-15 12:35:40    阅读次数:240
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