前言 在我开始这个系列的第一篇文章中,我就提到了Lua脚本用来实现宿主脚本的配置性和扩展性。上节说到的调用外部Lua脚本就对应了它的两大特性之一的配置性,那么另一大特性如何来体现呢?这就要说我们今天的话题了:Lua函数。uLua插件是用来解决unity3d热更新的方案,在我们需要对宿主程序做一些.....
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2015-01-20 13:41:13
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最近要学习热更新,搜了下,选择了ulua这个插件,本人也是新人。对这个插件也是一知半解,不过幸好加了专门讨论这一块的群,这个群的技术氛围还是很浓重的,特别是已经形成了一套自己的lua学习框架。最近周末就抽空研究了一下。 群号这里分享一下给大家Unity3D&uLua技术交流群 3417466...
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2015-01-18 02:02:20
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前言 在上节中,大概谈了一下如何在lua脚本中调用unity3d中的方法来创建游戏物体,这只是很小的一个方面,uLua的优势在于对unity3d中C#语言的扩展和定制。那么如何扩展和定制呢?其中的数据交互想必是重中之重。今天就来看一下,如何在unity3d的C#脚本中读取Lua脚本中的变量值吧!.....
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2015-01-15 15:53:50
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好的,项目建好了,运行了看了效果,连cocos2dx那么经典的背景图都没了,不行,我们来修改他们。到我们创建项目路径查看四个文件夹加一个json文件第二个res文件夹就是我们放资源的地方第四个scr文件夹就是我们lua脚本的存放位置看看这个配置json文件里面有是什么真是我们模拟器的配置信息(你这他...
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2015-01-09 14:13:14
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引言此篇是《【轮子狂魔】抛弃IIS,向天借个HttpListener - 基础篇(附带源码)》的续篇,也可以说是提高篇,如果你对HttpListener不甚了解的话,建议先看下基础篇。这次玩的东西有点多了,大致分为如下几个方向:1.支持静态页面2.Ur映射l执行方法3.Url映射执行Lua脚本4.模...
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2015-01-04 16:47:32
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谢了一个小工具,拿出分享分享。
先说一下背景吧。
项目中为了重复利用图片资源,把json和图片都放在Resource/ui目录,但有一些图片,比如说道具,是在Resource/images/item下面,
所以,在CocosStudio中编辑完UI之后,需要把资源的相对路径改到item目录,因此就写了这个脚本。
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2014-12-26 18:42:24
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需要用lua写一个工具,c++调用lua,然后这个lua要require其他lua脚本,在主lua里面设置package.path,但一直都失败,甚至lua都无法编译通过。project_path = cpp_getProjectPath()local path = project_path.."/...
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2014-12-17 17:53:07
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武林外传 同福客栈脚本平台V2.0源码,Lua脚本支持,采用C++ Builder 6 编译,不提供更新方法,此源码仅供交流研究使用,如使用此源码产生的任何法律问题,与原作者无任何关系,责任自负!http://pan.baidu.com/s/1pJAzSQv
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2014-12-14 21:11:45
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近期研究了一下Lua语言在解析时的一些细节,如果在C程序中执行lua脚本的话, 那么变量的作用域是非常值得关注的,这里记录一下在分析过程中得到的一些结论。(本文的描述针对的是lua-5.1.5这个版本的代码)考察下面的两段代码:scope.lua 1 b = 700 -- G...
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2014-12-12 11:38:57
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