把工作几年服务器相关的部分内容,通过服务器解决方案,做一次总结。整个实现的主体是lua脚本,lua实现主要缺少的两大块:1网络部分2数据库部分这两部分必须通过c/c++做扩展先来做net,主要是服务器net,和客户端net。服务器发起连接的情况主要是用于和平台验证,上报之类的,还有服务间通信,接口如...
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2014-06-14 20:35:32
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LuaSocket 基于Lua平台开发的一套socket的lua接口库程序, 为lua程序的扩展
,http://w3.impa.br/~diego/software/luasocket/home.html包括两部分: c核心库(支持windows 和
unix系统),和 Lua脚本实现的Lua脚....
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2014-06-07 23:02:10
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第一周主要做的一个事情就是游戏客户端框架的搭建目前大家商量的结果就是所有的逻辑都有lua脚本来实现,这样做的主要目的是为了后续更新的方便因为如果需要重新打包的话,让玩家每次都去下一个很大的包也不太现实。lua的方案,lua调用c++的部分,
用tolua++来导出c++代码的各种数据类型。主要就是写...
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2014-05-31 01:10:58
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本篇博文主要介绍利用Ameoba实现MySQL的读写分离功能,而MySQL官方的mysql-proxy需要自己编写复杂的lua脚本才能实现同样的功能,故个人还是倾向使用amoeba哦;===================================================================1简介2准备2.1时间同步2.2配置MySQL主从复制..
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2014-05-20 18:25:03
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很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源码并且进行修改。
今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。
我在网络上查过,都没有成熟的解决方案。然后我经过考虑...
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2014-05-15 13:12:12
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自从开始关注OpenResty之后,逐渐关注Lua语言,发现这个语言真真是容易让人喜爱的语言。偶然间发现了cocos2d-x,还支持lua,所以果断尝试一下。这里是在cocos2d-x官方网站下载了v2.2.3版本。命令行中切换到解压后的COCOS2DX目录,切换到tools/project-cre...
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2014-05-08 11:33:18
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1.lua脚本部分--------------------------此部分封装了排序的方法-------------------------------------
function unlock(sender) local senderName=sender:getPropertyByName(...
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2014-05-07 19:04:15
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前段时间认真的看了一下《lua程序设计(第二版)》这本书,每一章写一个lua脚本,诸多注释,相信给初学者有一定帮助。 -- 第一章代码print("hello
Hello");-- 全局函数function face(n) if n == 0 then return 1 else return n ...
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2014-05-06 00:57:20
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用xcode来开发cocos2dx,结果发现一个很纠结的问题,如果我一旦修改了一个Lua文件,我必须clean之后再build,否则修改的Lua文件不会体现出来。这是一个很令纠结的结果,特别是我要进行调试的时候,在网上搜索了一圈,发现xcode原来可以提供一个build phase的功能,允许在build中间执行一些脚本,而这个时候只要将脚本文件touch一下就可以解决问题,但是比较奇怪的是,如果...
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2014-05-05 13:16:20
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1. 调用其他的.lua文件 dofile("xx.lua");
2. 避免用 "_VERSION"这类的标识符,Lua将这类标识符用作特殊用途,通常保留"_"作为”哑变量“
3. Lua的一些保留字:
do in local nil until 等
4. 注释:-- 表示行注释 --[[ ... ]] 表示块注释
一般的块注释这样写:
--[[
...
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2014-04-30 22:34:38
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