此文仅代表作者本人观点,如有槽点,欢迎吐槽。设计者与开发者
设计者与开发者,游戏行业内直白的说法就是策划、美术跟程序。但不管在任何行业,这两者之间的关系都既像战友又像敌人。设计者的想法往往是完美的,而开发者的想法却是实际的,就好像梦想与现实一样。我听说过这样的话:美术设计的效果是100%的话,程序....
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2014-06-06 23:17:25
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作者: tianhai110 原文链接 序列图主要用于展示对象之间交互的顺序。
序列图将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线。...
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2014-06-06 23:10:46
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我们在做前端开发的时候经常会在部署上线的时候做程序的打包和合并,我们接下来就会对如何使用
node.js
开发前端打包程序做非常深入的讲解,希望能够帮到有需要的同学。我们现在做前端开发更多的是多人共同协作开发,每个人负责不同的模块,便于开发和调试。这样就导致我们最后部署上线的时候需要把所有人开发的模...
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2014-06-06 22:00:44
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在互联网时代里,那些追求确定行,追求控制的传统管理方法将会被彻底淘汰,时间不确定,打卡来控制,绩效不确定,搞kpi考核。人心不确定,搞企业文化 搞团队建设,说白了就是洗脑。这一套管理工具在互联网时代将会完全束手无策。不需要占有 不需要控制 只需要在一个共生的生态当中 大家达成基本的信任和情感连接,然后大家用交易的方式来完成协作,来完成共同财富和未来的创造,这岂不是一个非常好的制度安排.这个可以参照...
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2014-06-05 12:37:59
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计算机系统是由硬件和系统软件组成,它们共同协作以运行应用程序。计算机内部的信息被表示为一组组的0和1二进制位,它们依据不同的上下文有不同的解释方式。程序被其他程序编译成不同的形式,开始时是源代码文本,然后被编译器和连接器翻译成二进制可执行文件。
处理器读取并解释存放在主存里的二进制指令。因为计算机花费了大量的时间在存储器、I/O设备和CPU寄存器之间拷贝数据,所以系统中的存储设备就被按层次排列,CPU寄存器在顶部,接着是多层的硬件高速缓存存储器,DRAM主存储器,DRAM主存储器和磁盘存储器。在层次模型中...
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2014-06-05 00:26:30
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这家公司已经呆了两个月了。出于个人技术不是特别好,找工作时希望能找个团队协作比较好的,至少能照顾一下新来的同事,能在技术上能有多一些的交流。对自己个人技术会有一个大的帮助。至少我个人是这样感觉的。孤军奋战是比较辛苦的,往往一个不是特别难的问题,但对于一个经验不丰富,又苦于百度也找不到答案是最苦恼.....
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2014-06-04 20:10:59
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概要(红色为上一篇所讲,蓝色为本节所讲)
字面值
字面值:可用字符串表示的值,可以通过元素标签或value属性进行注入基本数据类型及其封装类、String等类型都可以采取字面值注入的方式若字面值中包含特殊字符,可以使用把字面值包裹起来
引用其他Bean
组成应用程序的Bean经常需要相互协作完成应用程序的功能,要使Bean能够相互访问,就必须在Bea...
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编程语言 时间:
2014-06-04 13:21:51
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再高并发的编程中,多个服务器并发的协作工作中,只有好的均衡协调各自的负载才能充分利用各个服务器的资源负载均衡的一个目标是:让资源丰富的某些设备的负载更大一些,否则就小,根据设备特性,合理分配负载这里的这个方法是让资源越丰富,那么每当有新的负载来到,被分配到其上的概率就更大首先,实时统计各个设备资源剩...
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2014-05-30 21:18:57
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Unity开启meta。meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况。
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2014-05-30 06:01:59
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1.Wait()和Notify、NotifyAll都是Object的方法2.多线程的协作是通过控制同一个对象的Wait()和Notify()完成3.当调用Wait()方法时,当前线程进入阻塞状态,直到有另一线程调用了该对象的Notify()方法package
Thread.Wait;import j...
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2014-05-30 00:24:04
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