如果想在UE4中实现在接触到不同物体表面时发出不同的声音或者效果时,比如人在不同的表面上速度会不同,子弹打到不同的表面时会出现不同的特效等,我们可以使用UE4中的表面类型来实现(Surface Type),基础的使用已经在官方文档里面有比较清楚的描述,这里记录下使用中遇到的问题。 如果layer中没 ...
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2016-05-21 13:08:29
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版本1.0 功能: 添加子弹类 步骤: 1)添加Missile类; 2)添加x,y,dir等属性以及常量; 3)添加构造方法、draw方法等必要方法; 4)根据不同方向,进行不同的运动; 5)在TankClient中模拟一颗子弹; 6)new一颗子弹出来; 7)画出来 注意: 不一定一次写到位,进行 ...
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2016-05-19 19:18:30
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根据老师提供的飞机游戏,经过自己的理解,稍有改动。其源代码如下:#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#defineN35voidprint(int[][N]);//输出函数voidmovebul(int[][N]);//子弹移动函数voidmovepla(int[][N]);//..
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2016-05-18 22:22:26
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#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#defineN35voidprint(int[][N]);//输出函数voidmovebul(int[][N]);//子弹移动函数voidmovepla(int[][N]);//敌机移动函数voidsetting(void);//设置函数voidmenu(void);//菜单函数..
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2016-05-18 22:18:28
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飞机游戏代码如下:#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#defineN35voidprint(int[][N]);//输出函数voidmovebul(int[][N]);//子弹移动函数voidmovepla(int[][N]);//敌机移动函数voidsetting(void);//设置函数voidmen..
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2016-05-18 14:46:07
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飞机游戏代码如下:#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#defineN35voidprint(int[][N]);//输出函数voidmovebul(int[][N]);//子弹移动函数voidmovepla(int[][N]);//敌机移动函数voidsetting(void);//设置函数voidmen..
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2016-05-17 22:50:46
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#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#defineN35voidprint(int[][N]);//输出函数voidmovebul(int[][N]);//子弹移动函数voidmovepla(int[][N]);//敌机移动函数voidsetting(void);//设置函数voidmenu(void);//菜单函数..
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2016-05-17 01:06:36
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#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#defineN35voidprint(int[][N]);//输出函数voidmovebul(int[][N]);//子弹移动函数voidmovepla(int[][N]);//敌机移动函数voidsetting(void);//设置函数voidmenu(void);//菜单函数..
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2016-05-17 01:06:26
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#include<stdio.h>#include<conio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>#defineN35voidprint(int[][N]);//输出函数voidmovebul(int[][N]);//子弹移动函数voidmovepla(int[][N]);//敌机移动函数voidsetting(void);//设置函数voidmenu(void);//菜单函数..
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2016-05-13 17:28:44
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在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预设物体,然后将预设体存放到Resources目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。
一、预设动态加载到场景:
一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见的误区:
1.预设体资...
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2016-05-12 19:12:12
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