见过一个父亲的泪。他蹲在一堵墙外,满身疲惫的风尘。先是呆呆地看着街景,后来,他手捂住脸呜咽。双肩耸动,单薄的身影,像极秋深时,枝上一枚欲抖落的叶。眼泪从他指缝处,不住地溢出来,成小溪流。午后的阳光,照在上面,反射着惨痛的晶莹。他的头上,霜花点点。墙内,是看守所。他20岁的儿子,因跟人合伙抢劫,被关在 ...
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2016-12-23 01:20:18
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1、激光分类 维度分类: a、二维激光(单点反射、平面、旋转台) b、三维激光 距离分类: a、近距离:壁障、碰撞检测、路边检测 b、远距离:行人检测、定位、建图 特点: 优点: a、可以直接获取深度信息; b、不受环境光照影响,比较稳定; 缺点: a、稀疏性; b、几何信息区分度小; SLAM研究 ...
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2016-12-18 17:45:18
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Unity5的烘培十分不好用,今天看官方demo时发现可以用LightmapParameters对模型的GI配置进行单独覆写,介绍一下 LightmapParameters可以把全局光照的配置做成预设,方便重复使用 名称虽然带Lightmap但不仅仅只能给Lightmap使用 可以设置为场景GI默认 ...
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2016-12-01 22:36:26
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计算机图形学各个领域的目标或许不同,但最终的形式都是渲染(即绘制)在二维的显示设备上的图像。下面是一个简单(可能并不完全)的分类: ?计算机图形学-领域及分支: ?1 绘制1.1 真实感绘制(非实时)1.1.1 光线追踪(Ray-tracing)1.1.2 全局光照(Global Illuminat ...
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2016-11-30 23:02:24
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第六章 –函数 6.1概述 指南 6.1环境生物, 第一部分:基类声明 指南 6.2 环境生物, 第二部分:类的变量声明 指南 6.3 环境生物,第三部分:渲染及光照组件 指南 6.4 环境生物, 第四部分:碰撞及物理属性 6.2 函数声明 指南 6.5 环境生物, 第五部分: SETRANDDES ...
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2016-11-26 18:14:41
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第六章 –函数 6.1概述 指南 6.1环境生物, 第一部分:基类声明 指南 6.2 环境生物, 第二部分:类的变量声明 指南 6.3 环境生物,第三部分:渲染及光照组件 指南 6.4 环境生物, 第四部分:碰撞及物理属性 6.2 函数声明 指南 6.5 环境生物, 第五部分: SETRANDDES ...
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2016-11-26 17:47:45
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OpenGL光照模型,在固定管线中,主要是调用OpenGL函数实现,如果使用着色器,该怎么实现。本文的例子是移植OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook中第二章的例子。...
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编程语言 时间:
2016-11-20 21:24:05
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uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。 以下是例子: unifor ...
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2016-11-16 02:50:29
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1、什么是LCD? (1)LCD(Liquid Crystal Display)俗称液晶。液晶是一种材料,液晶这种材料具有一种特点:可以在电信号的驱动下液晶分子进行旋转,旋转时会影响透光性, 因此我们可以在整个液晶面板后面用白光照(称为背光),可以通过不同电信号让液晶分子进行选择性的透光,此时在液晶 ...
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2016-11-12 17:06:00
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本篇以通俗(无公式)的方式讲述光线/路径追踪的一些发展进化史,以及这些方法的思路。 ...
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2016-11-07 02:23:39
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