一 视点变换
相机位置(视点)的变换
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx,GLdouble centery, GLdouble centerz ,
GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz)
二 模型变换
模型位置...
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2015-04-23 19:53:28
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模型变换、视图变换、投影变换、视口变换介绍
opengl中存在四种变换,分别是模型变换,视图变换,投影变换,视口变换。这四种变换是图形渲染的基本操作,实质上这四种变换都是由矩阵乘法表示(这些操作都是由一个4*4的矩阵来完成的),通过变换,我们可以看到各种通的显示效果,最简单的效果就是让图元沿着某个方向变换(放大,缩小,翻转等)或者对所要显示的图元进行裁剪。接下来我们就详细介绍这四种变换以及相互之...
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2015-04-12 09:19:09
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下面的Demo还使用了多种组合变换来实现地球绕太阳公转和自转的实现,还是直接看代码,有详细的注释。
//
// main.cpp
// OpenGL_11_Planet
//
// Created by apple on 15/1/20.
// Copyright (c) 2015年 cc. All rights reserved.
//
#include
#include
st...
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2015-01-26 11:56:05
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OpenGL需要通过视图变换,模型变换,投影变换,视口变换,绘制场景这一系列步骤将图像绘制出来。
1、模型变换和视图变换
从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODEL...
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2015-01-20 12:02:27
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原子电子运行模型 在原子电子运行模型当中运用了模型变换以及栈知识,具体代码如下:// myOpengl.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"// simpleGL.cpp : ....
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2015-01-15 21:42:59
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OpenGL在绘制场景之前,需要先产生或者说定义一个场景,这个产生目标场景视图的过程类似于照相机拍照的过程。
1.把照相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换)。
2.对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的(模型变换)。
3.选择照相机镜头,并调整放大倍数(投影变换)。
4.确定最终照片的大小。例如,我们很可能需要把它放大(视口变换)。
5.在完成这些步骤之后,就可以...
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2015-01-10 16:41:50
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坐标变换是深入理解三维世界的基础,非常重要。学习这部分首先要清楚几个概念:视点变换、模型变换、投影变换、视口变换。
在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,因此我们要将三维物体用二维数据表示出来,这一联系的点就是坐标。在OpenGL三维空间中坐标的形式有两种:世界坐标系和局部坐标系。
①世界坐标系:始终固定不变。举例,以太阳系中心太阳为...
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2014-12-02 22:42:37
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坐标变换是深入理解三维世界的基础,非常重要。学习这部分首先要清楚几个概念:视点变换、模型变换、投影变换、视口变换。 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,因此我们要将三维物体用二维数据表示出来,这一联系的点就是坐标。在OpenGL三维空间中坐标的形式...
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2014-12-02 14:54:40
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Transform脚本控制游戏对象的变换任何一个游戏对象在创建的时候都会附带Transform(变换)组件,并且该组件是无法删除的目标:代码动态修改模型变换的数值结论:obj.transform.position引用得到obj游戏对象在三维坐标系中的位置,直接修改position容器的数值即可修改模...
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2014-11-04 16:40:15
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使用程序来模拟三维空间的时候,最终的情报必须变换成二维数据。而且三维坐标,根据平台不同,Z轴的处理是不一样的。WebGL是OpenGL的处理系,使用的是右手坐标系。
为了模拟三维空间,将三维空间的情报向二维的情报进行转换,需要三个坐标变换。分别是模型变换,视图变换和投影变换,将这些变换进行组合,最终决定描画的图形内容。...
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2014-07-30 07:41:14
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