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搜索关键字:缓冲区对象    ( 41个结果
整理整理生产者消费者模式,用通俗的话描述
生产者消费者模式是比较经典的多线程问题,看似 不难,但实际上有很多地方值得注意的。 首先是几个问题 问题1 一共有哪些对象? 生产者与消费者是肯定有的,生产者与消费者之间还有一个缓冲区对象,用以保存生产与消费的目标,还有一个对象就是主线程对象,用来运行多个线程的。         追问:为什么要有一个缓冲区对象?         答:为了实现生产者与消费者解耦,互补依赖或者关联。...
分类:其他好文   时间:2015-08-12 21:46:31    阅读次数:148
OpenGL超级宝典第5版&&缓冲区
缓冲区有很多用途:可以保存顶点数据,像素数据,纹理数据,着色器处理的输入,不同着色器阶段的输出。缓冲区保存在GPU内存中,提供高速有效的访问。像素缓冲区对象:GLuint pixBufferObjs[1];glGenBuffers(1,pixBuffObjs);glBindBuffer(GL_PIX...
分类:其他好文   时间:2015-06-08 18:41:49    阅读次数:166
OpenGL顶点缓冲区对象(VBO)
转载http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7702701创建VBO GL_ARB_vertex_buffer_object 扩展可以提升OpenGL的性能。它提供了顶点数组和显示列表,这避免了低效实现这些功能。Vertexbuffer obj...
分类:其他好文   时间:2015-05-18 20:37:33    阅读次数:161
DirectSound学习(三)--类、方法、属性翻译
DirectSound.Device :Contains methods and properties used to create buffer objects, manage devices, and set up the environment. 包含用于创建缓冲区对象,管理设备的方法...
分类:其他好文   时间:2015-05-15 17:11:54    阅读次数:159
基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。在编写自己的shader之前...
分类:其他好文   时间:2015-05-05 23:32:50    阅读次数:286
第十三天笔记
黑马程序员java培训第十三天笔记1.字符串缓冲区对象 StringBuffer类对与string类的操作,浪费空间,时间加长。为了提高字符串对象的操作效率,节省空间,开发了字符串的缓冲区对象StringBuffer。线程安全:多个程序一起操作字符串缓冲区可变字符序列: String类和String...
分类:其他好文   时间:2015-04-16 01:04:55    阅读次数:174
高性能服务框架revolver:RUDP(可靠UDP)算法详解(2)
除了发送函数以外,发送缓冲区对象还会响应来自网络的on_ack和on_nack消息,这两个消息分别是处理正常的状态报告和丢包情况下的网络报告。如果收到on_ack,缓冲区对象会把已经接收端报告过来的报文ID全部从发送窗口中删除,然后调用attempt_send尝试新的块发送。如果收到的是on_nac...
分类:编程语言   时间:2015-01-28 14:35:28    阅读次数:236
Boost.Asio c++ 网络编程翻译(9)
缓冲区函数包装 纵观所有代码你会发现:无论什么时候,当我们需要对一个buffer进行读写操作时,代码会把实际的缓冲区对象包装在一个buffer()方法中,然后在把它传递给方法调用...
分类:编程语言   时间:2014-09-26 20:53:28    阅读次数:177
java基础知识回顾之javaIO类---BufferedReader和BufferedWriter
使用了装饰设计模式:此类的设计是为了提高流操作数据的效率。思想就是定义容器将数据进行临时存储,对于缓冲区对象,其实就是将这个容器进行了分装,并提供了更高效的操作方法。原理; 1,使用流的read方法从源中读取一批数据存储到缓冲区的数组中。 2,通过计数器记录住存储的元素个数。 3,通过数组的角标来获...
分类:编程语言   时间:2014-09-04 00:04:47    阅读次数:285
OpenGL顶点缓冲区对象
【OpenGL顶点缓冲区对象】 显示列表可以快速简单地优化立即模式(glBegin/glEnd)的代码。在最坏的情况下,显示列表的命令被预编译存到命令缓冲区中,然后发送给图形硬件。在最好的情况下,是编译后放在图形硬件中以减少传输的带宽。显示列表的优化根据实现的不同而有所不同,而且显示列表一旦被创建....
分类:其他好文   时间:2014-06-03 07:37:03    阅读次数:341
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