#include #include #include #include #include #include //只能处理osgExp插件导出的单个ive文件class InsideLODVisitor : public osg::NodeVisitor{public: InsideLODVisito...
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2015-06-19 10:06:52
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165
当使用MipMap时我们可能会遇到tex2D,tex2Dbias,tex2Dgrad,tex2Dlod几种纹理采样函数。
在PS中tex2D自动计算应该使用的纹理层。
tex2Dbias需要在t.w中指定一个偏移量来把自动计算出的纹理层全部偏移指定的值。
tex2Dgrad需要提供屏幕坐标x和y方向上的梯度来确定应该使用的纹理层。
tex2Dlod需要在t.w中明确指定要使...
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2015-06-10 19:31:41
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项目需要,参考了一下网上的资料,写了一个shader,给按钮置灰。
shader具体实现如下:
Shader "Transparent Colored Gray"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
LOD 200
...
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2015-06-04 15:44:39
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在开始设计模式不可避免的提到几个面向对象设计原则:1、开闭法则(OCP);2、里氏代换法则(LSP);3、依赖倒置法则(DIP);4、接口隔离法则(ISP);5、合成/聚合复用原则(CARP);6、迪米特法则(LoD)。使用设计模式的目的并非是为了目标的简单化,甚至在某些场景下,过度的使用设计模式会...
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2015-06-03 21:01:56
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字符串的存储与加载是指,将字符串的值加载到寄存器和将其传回内存位置中。其使用指令lods指令和stos指令。
lods指令用于把内存中的字符串值传送到eax寄存器中,该指令有三种不同格式:lodsb(1字节)、lodsw(2字节)、lod...
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2015-05-09 16:32:00
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迪米特法则的简写为 LoD,看清楚中间的那个 o 是小写。迪米特法则也叫做做最少知识原则(Least Knowledge Principle,简称 LKP)说的都是一会事,一个对象应该对其他对象有最少的了解,通俗的讲一 个类对自己需要耦合或者调用的类应该知道的最少,你类内部是怎么复杂、怎么的纠缠不清...
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2015-04-05 20:26:54
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[教程] 三分钟了解LOD在游戏里面的运用http://www.narkii.com/club/thread-321290-1.htmlUnity3d 游戏场景优化 - LOD(Level-of-detail)http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8...
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2015-03-13 12:38:50
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Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差。DeltaHeight =interp_h - actual_h每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lo...
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2015-02-13 19:55:11
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LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理...
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2015-01-30 14:31:56
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LOD对象,LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
注释摘抄自http://blog.csdn.net/u011209953/article/details/37863701
用法: var geometry = [
[ new THREE.IcosahedronGeometry( 100, 4 ), 50 ],
[ ...
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2015-01-20 15:50:00
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