从lua调用C++函数和对象,利用LuaPlus可以方便的从C++中调用lua脚本,反过也一样。通过注册函数或类对象,lua便可以访问C++。一、C风格函数注册 Lua提供了C风格的回调函数注册,该函数原型如下:int Callback(LuaState* state); 无论是全局函数、类非虚函....
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2014-07-29 20:52:52
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在使用ListView时,在Adapter里面使用convertView会提高ListView的性能,提升100%?但今天发现在listView同时加载不同的View的同时会导致ListView最底下有一块空白,可能是恰巧吧,导致这样的原因可能是加载了几个不同的View,而他们的高度不同,数量也不同,系统无法准确计算ListView的总高度。
在 BaseAdapter里面提供了两个回调函数来指...
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2014-07-29 18:05:32
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在使用接口回调的时候发现了一个经常犯的错误,就是回调函数里面的实现有可能是用多线程或者是异步任务去做的,这就会导致我们期望函数回调完毕去返回一个主函数的结果,实际发现是行不通的,因为如果回调是多线程的话你是无法和主函数同步的,也就是返回的数据是错误的,这是非常隐秘的一个错误。那有什么好的方法去实现数据的线性传递呢?先介绍下回调机制原理。
回调函数
回调函数就是一个...
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2014-07-29 17:44:12
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在打开一个面板时,要考虑到把其它的面板关掉,一定要考虑周全,任何一个不该显示的面板全部关掉,可以用以下两个接口测试显示和隐藏的面板--设置面板显示时的回调函数,此函数接受1个参数[面板名] --@param {function} func 脚本回调函数 function obj:setOnPanel...
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2014-07-29 11:39:06
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引言本文主要从线程的基础用法,CLR线程池当中工作者线程与I/O线程的开发,并行操作PLINQ等多个方面介绍多线程的开发。其中委托的BeginInvoke方法以及回调函数最为常用。而 I/O线程可能容易遭到大家的忽略,其实在开发多线程系统,更应该多留意I/O线程的操作。特别是在ASP.NET开发当中...
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2014-07-29 10:57:56
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从这里开始,就和之前前辈的有很多不同啦。
在MainScene中,开始按钮中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦。
那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,而且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是很简单的,因为它都帮我们封装好了。
那么这一步,我们在PlayScene 中主要完成以下功能:
1.物理世界创建
2.创建一个地面的物理...
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2014-07-28 16:09:23
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处理新连接事件的回调函数是ngx_event_accept,原型如下:void ngx_event_accept(ngx_event_t *ev)具体流程如下:1)首先调用accept方法试图建立新连接,如果没有准备好的新连接事件,ngx_event_accept方法会直接返回2)设置负载均衡阀值n...
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2014-07-28 15:27:03
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本篇体验Moq的一些基本用法。首先通过NuGet安装Moq。包括: 模拟方法的返回值 模拟方法后执行回调函数 模拟方法依次返回多个值 模拟第二次调用方法返回异常 直接返回被模拟方法的原始返回值 模拟泛型类 模拟方法的返回值 public class HelperClass { public virt...
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2014-07-26 13:49:45
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跨线程调用form控件技巧
ss = "OK";
this.BeginInvoke(new MethodSocket(InvokerReadMsg), ss);//this指向本窗体,回调函数InvokerReadMsg,
private void InvokerReadMsg(object obj)//在这个函数里面可以直接访问Form控件txtContent...
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2014-07-26 02:42:36
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问题场景:我们的游戏在支付时,由于第三方支付比较费时,可能在支付的过程中,我们lua写的cocos2dx项目会断网,我们的游戏有自动重连的机制。我就想,如果断线好了以后,支付完成了,那在断网之前传入的回调函数是否能被成功执行到呢?就在网上发现了这篇文章http://dualface.github.i...
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2014-07-25 18:53:32
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