## Introduction读这篇论文的机缘巧合很有趣,我在Unity3D的Asset
Store上看到一个叫做[Dyanmic
Bones](http://u3d.as/content/will-hong/dynamic-bone/7fH)的项目,使用物理动画真实地模拟了角色的躯干动作,20$还...
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2014-05-10 07:25:47
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4月辞职,结束了一年半的外包工作,在家休养了一个月,后面找到了一个薪资不错的工作,想了想做产品的,并不是十分的适合我,今年20,如果做那种无聊的产品技术没有进步吧人也会变得慵懒起来,然后又辞职了,从4月尾到现在,开始转向了Unity3d开发,作为一个Web转型的程序员干起来不是很累,但是也不轻松,到...
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2014-05-10 05:44:10
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上一篇中我们实现用本地文件实现了持久化类的保存,当然小型数据用PlayerPrefs存储,或者采用XML服务器持久化也行。因为我涉及的角色类和玩家类数据比较多,加上项目要求尽量少与服务器交互,所以采用了本地持久化。废话不多说,进入主题一、应用场景
项目要实现这么一个每日登陆的功能,设计如下...
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2014-05-10 02:57:51
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原地址:http://blog.csdn.net/luyuncsd123/article/details/17614275检测方式:一,Unity3D
渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,...
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2014-05-09 10:25:06
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容易忽略的美术资源的优化:
优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并:
100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共...
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2014-05-09 09:50:23
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在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想
游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路....
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2014-05-09 09:35:07
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boolworldCoordToScreen(Vector3 objPos, Camera* cam,
Vector2 screenRect, Vector2& screenPos){Matrix4 viewMatrix =
cam->getViewMatrix();Matrix4 projMatr...
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2014-05-09 06:39:07
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UIScrollBar和UIScrollView结合使用效果图如下: 一:使用步骤
1.创建一个UIScrollView 2.然后创建一个UIScrollBar 3.打开UIScrollView的组件将创建好的UIScrollBar拖拽进去
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2014-05-09 03:32:54
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讲解目录
塔防游戏初级篇...
第一讲 游戏演示和资源介绍...
第二讲 游戏场景的完成...
第三讲 预制体的制作...
第四讲 敌人的随机产生和按路径行走...
第五讲 塔防工具的产生和设计...
第六讲 敌人血条的改变和分数使用...
第七讲 鼠标控制摄像头...
第八讲 玩家生命值的使用...
视持续...
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2014-05-08 17:27:51
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qtcreator中编码格式不对无法编码的问题...
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2014-05-08 16:23:45
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