根据TRANSFER_SHADOW的宏定义,a2v结构体中的顶点坐标变量名必须是vertex,顶点着色器的输入结构体a2v必须命名为v,且v2f中的顶点位置变量必须命名为pos。 #if defined (SHADOWS_SCREEN) #if defined(UNITY_NO_SCREENSPAC ...
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2020-06-13 21:40:22
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package demo14; /** * 顶点类 * @author Richard */ public class Vertex { private String value; public boolean visited; public String getValue() { return v ...
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2020-06-12 12:46:02
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#原理 这个shader姑且是根据自己的理解写的,如果有什么不对的评论区提醒一下咯,一般来说模糊和边缘检测这种效果是用卷积来实现的,可以通过使用不同的卷积核来获得图像的特征,模糊其实就是将计算的像素附近的像素乘上一定的权重加起来实现的效果,要保证这些权重的合为1,所以在计算出每个位置的权重后还要除以 ...
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2020-06-11 16:54:15
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要计算边缘光照,先想象一下我们在看一个物体边缘时是怎样的。 通常来说我们看到一个物体,这个物体越边缘的点的表面法线与我们的实现越接近垂直,所以可以通过这个特征来知道哪些点接近边缘,并且知道这些点接近边缘的程度。 这个可以通过求顶点的单位表面法线向量和单位视线向量的点积来求得,点积的结果越接近0,法线 ...
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2020-06-06 21:21:52
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shader优化的 测量 https://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdcchina14/presentations/833760_RemiBreton_ProfilingAndOptimizing_EN.pdf 各平台都有自己的 因为cycle依赖底层 ...
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2020-06-04 14:02:30
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观察空间就是相机的空间 投影矩阵本质就是对x、y、z分量进行不同程度的缩放(z还做了平移),结果就是视锥体近切面远切面变成正方形、视锥体的中心在(0,0)。 (对于正交相机,这一步已经得到了立方体) 屏幕映射:相当于视锥体(透视相机)映射到立方体(中心的在(0,0),长度是2)。 齐次坐标-homo ...
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2020-06-04 01:19:59
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vs或ps shader里面的类型和变量,以前直接 类名+变量名,现在:LAYOUT_FIELD(类名,变量名) 原来const FVertexShaderRHIParamRef ShaderRHI = GetVertexShader(); 改成了FRHIVertexShader* ShaderRH ...
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2020-05-28 21:42:45
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package _Sort.Algorithm.topological_sort /** * Topological Sort is for Directed Acyclic Graph(DAG,有向无环图) * A DAG Graph has least one vertex with in-de ...
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2020-05-28 12:46:42
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unity shader 变种(多重编译 multi_compile) https://www.jianshu.com/p/f34d896dde5d Unity Shader - Making multiple shader program variants 制作shader程序多变体 https: ...
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2020-05-23 13:17:39
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一、Unity使用的资源 1、外部资源: 不是Unity创建,而是外部工具做的模型以及贴图或通用的格式资源。例如图片资源、模型资源、动画资源、视频和声音资源。 2、内部资源: Unity创建的,并且只有放在Unity才能识别。例如脚本、Shader、场景、预设、材质、精灵、动画控制器、时间线、物理材 ...
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2020-05-21 16:02:52
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