Android写动画效果不是一般的麻烦,网上找了好久,终于解决了动画的问题,总结记录以共勉。仅以水平方向移动效果做说明,垂直方向类似。public
void slideview(final float p1, final float p2) { TranslateAnimation anima...
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移动开发 时间:
2014-05-09 19:48:01
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MTU最大传输单元,以太网和IEEE802.3对数据帧的长度都有限制,其...
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2014-05-09 14:43:44
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51cto对文章长度有限制,所以第三篇分开两次来发。统一控制游戏逻辑地图滚动,其实就是不断改变2张地图的坐标,要不断改变坐标,就要用schedule来实现,schedule可以在游戏每一帧或者每隔一段时间的时候执行一次逻辑,这个如果不了解的,可以看看我的另外几篇关于schedule的文..
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2014-05-09 14:15:50
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原地址:http://blog.csdn.net/luyuncsd123/article/details/17614275检测方式:一,Unity3D
渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,...
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2014-05-09 10:25:06
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之所以叫做关键帧动画是因为,这个类可以实现,某一属性按照一串的数值进行动画,就好像制作动画的时候一帧一帧的制作一样。一般使用的时候
首先通过animationWithKeyPath方法 创建一个CAKeyframeAnimation实例,CAKeyframeAnimation
的一些比较重要的属性1...
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2014-05-09 08:29:20
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Transform:DOM变形Transition:某个DOM或者多个DOM变化,只有两个关键帧。Animation:生成动画,可以多个关键帧Transition
需要触发的时事件。Animation不需要
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2014-05-08 23:00:29
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音视频同步问题
音视频流里都包含了播放速率的信息,音频使用采样率来表示,而视频则采用f/s来表示,但是我们却不能简单地用这两个数据来对音视频进行同步,我们需要使用DTS(解码时间戳)和PTS(播放时间戳)这两个数据;我们知道影视数据在存储时,会存在多种帧形式,例如MPEG中就采用了I,B和P,由.....
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2014-05-08 22:31:55
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硬件平台:Atmel SAMA5D3
Android版本:4.2.2
mediaserver进程是Camera Service的容器进程,它会动态加载Camera HAL和Gralloc HAL。
视频数据帧首先必须从Camera驱动程序到达Camera硬件抽象层。
在Camera硬件抽象层,视频数据帧被从video capture buffer拷贝到gralloc buffer。...
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2014-05-08 10:41:07
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前置说明一:
Unity中的drawcall定义:
每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源...
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2014-05-07 23:30:51
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