写在前面:
Android设备可以接受和安装基于系统和应用的更新。在设备中有一个特殊recovery分区,在这个分区中有一套特殊的恢复系统可以将下载的更新包进行解压并应用到系统中去。
本节主要描述了更新包的组织架构,并且概述了如何使用更新包打包工具制作系统升级的更新包。OTA 的存在是用来对潜在系统的升级,或者在系统分区安装只读(不可卸载)的应用程序,因此在升级过程中不会影响到用于已经安装...
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2015-04-02 18:55:36
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最近在学习Javascript,Nodejs,团队里的几个人一合计用学习的内容做一个订餐系统作为练手,因此就有了本文的由来。 一。技术选型(MEAN): 1.DB:MongoDB 2.开发框架:Express.js, AngularJS 3.运行Server:Node.js 4.前端打包工具:gru...
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2015-03-31 14:35:12
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创建并使用静态库(ar 命令)
archive命令的功能是:创建或修改归档文件或者从归档文件中析取信息。可以简单的理解为一个打包工具,将成员文件按照一定的规则构建到.a文件中,通常这种类型的归档文件用来将常用的例程组织为一个静态库,方便应用程序的链接。
重要参数:
d - 从archive中删除模块,若指定v选项的话还会在删除的过程中打印信息;
r - 以替换的方式...
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2015-03-19 22:06:19
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上一篇文章我们说了整个U8 SDK抽象成的设计,那这篇文章,我们就来验证一下,他是否如我们期待的那样,简单灵活。正如之前所说,对于每个游戏,只需要接入抽象层,而每个渠道SDK的接入,就是该抽象层的一个实现而已。最后通过一键打包工具来完成最后的产出。那么,我们先来看看,游戏怎么来调用这个抽象层。我们假...
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2015-03-17 17:21:39
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我的是已经下载过打包工具InstallShield2013LimitedEdition,没有下载的只有下面那个灰色的的图标,不过没关系选中灰色的点确定直接跳到下载页面了。下载完成后再重新添加安装和部署就是现在的界面了。 添加好安装和部署程序之后,出现下面的界面,乍一看可能会有点乱,但是实际操作特别简...
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2015-03-15 21:02:41
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整套u8sdk的核心思想,就是让我们的SDK接入成本,能够控制在1,而不是N。啥意思呢?就是,我开发第一款游戏的时候,我接了这些SDK,当我开发第二款,第三款游戏的时候,这套SDK可以尽可能的复用,而不是每开发一款游戏,又从头去接各个渠道sdk。所有的游戏都能够使用同一套SDK接入框架,来快速完成SDK的接入工作。那么,在U8SDK里,我们怎么做到呢?请看我们总体的思路:
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2015-03-15 19:53:13
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要进行Java开发,首先要安装JDK(Java Development Kit,Java开发工具箱)。JDK 是一系列工具的集合,这些工具是编译Java源码、运行Java程序所必需的,例如JVM、基础类库、编译器、打包工具等。不论是什么样的 Java 应用服务器,都是内置了某个版本的 JDK,因此掌...
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编程语言 时间:
2015-03-15 07:07:17
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android多渠道批量打包 使用python实现 只需要修改channel文件,添加你需要的渠道名称 在终端运行就可以了
使用提示步骤:
一、下载python安装包,python 2.7.9下载地址:https://www.python.org/downloads/ 直接运行傻瓜式安装,只要稍稍注意安装的路径就可以了。
比如我是安装在 D:\Python\Python27,那么在我的电脑环境变量path中添加D:\Python\Python27;
打开cmd 并输入python可以正常查看...
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移动开发 时间:
2015-03-12 11:37:35
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上一篇文章,我们总体地分析并设计了一套高效的SDK接入方案,也罗列出这套方案,我们需要完成的工作。这里再罗列并回顾下:1、统一抽象的SDK接入框架2、各个SDK接入实现3、一键打包工具4、统一的登陆认证中心和支付中心5、对多个平台的支持,比如Unity3D,Cocos2D等那么接下来这篇文章,我们就...
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2015-03-11 00:31:36
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以前自己太low了,都没用过高大上的前端自动化打包工具,开发方式也是偏传统的。加入到新的团队后得拼命赶上啊,前端技术更迭太快,各种技术层出不穷,智商都快不够用了。看人家都用的牛逼哄哄的技术,自己还守着那点小白技术就说不过去了,所以有些环境逼着你进步,有些环境是让你不知不觉就堕落了。不扯淡了,开始学习...
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2015-03-10 13:31:07
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