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搜索关键字:光照    ( 738个结果
WebGL简易教程(十二):包围球与投影
[TOC] 1. 概述 在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的。但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵。 在[《WebGL简易教程(十):光照》][netlink1]中,给地形赋予 ...
分类:Web程序   时间:2019-11-09 23:43:21    阅读次数:137
浅谈Retinex
Retinex是上个世纪七十年代由Land提出的色彩理论。我认为其核心思想基于俩点 (1)在颜色感知时,人眼对局部相对光强敏感程度要优于绝对光强。 (2)反射分量R(x,y)储存有无光源物体的真实模样,一幅图像对其光照分量L(x,y)的估计越准确,求得的R(x,y)也就越准确。 先来说明第一点,人对 ...
分类:其他好文   时间:2019-11-07 23:55:30    阅读次数:201
[UWP]使用PointLight并实现动画效果
原文:[UWP]使用PointLight并实现动画效果 1. Composition Lighting# UWP中的Composition Light是一组可以创建3D光照的API,它明明十分好玩而且强大, 但博客园几乎没有相关文章(用UWP或pointlight做关键字只能找到我自己的文章),这篇... ...
分类:其他好文   时间:2019-11-06 17:00:04    阅读次数:115
我发现了Unity3D的2D Light Renderer, 随后就把它抄了过来
. 前几个月,偶然在群里看到有人讨论 " Unity3D光照 " ,于是我又萌生了一个新的目标————把它抄过来! . 众所周知,3D渲染的整个流水线都跟光照密不可分,相关的技术更是数不甚数,而2D游戏的光照通常被人忽略,因为2D游戏大多数都是贴图叠加,要什么效果,美术直接画出来就完事了,所以大多数 ...
分类:编程语言   时间:2019-11-02 22:16:27    阅读次数:169
【数字图像处理】目标检测的图像特征提取之HOG特征
1、HOG特征 方向梯度直方图(Histogram of Oriented Gradient, HOG)特征是一种在计算机视觉和图像处理中用来进行物体检测的特征描述子。它通过计算和统计图像局部区域的梯度方向直方图来构成特征。Hog特征结合SVM分类器已经被广泛应用于图像识别中,尤其在行人检测中获得了 ...
分类:其他好文   时间:2019-10-28 00:40:43    阅读次数:254
Unity光照系统
1、Unity引擎中提供的光照系统叫EnLighten,作为引擎渲染的一部分,负责构建场景中的灯光。 (1)Light组件简介 Unity的灯光组件大致分为:光源组件和烘焙组件 光源:自己能发光,分为Directional Light,Point Lignt,Spot Light。 (2)常见光源类 ...
分类:编程语言   时间:2019-10-23 12:06:27    阅读次数:96
UnityShader 语义、内置文件、变量
内置文件cgnic nameDescribeUnityCG.cginc,包含了最常用变量、帮助函数、宏、结构体Lighting.cginc各种内置的光照模型,表面着色器会自动包含该文件HLSLSupport.cginc声明了许多用于跨平台编译的宏和定义UnityGlobalIllumination.... ...
分类:编程语言   时间:2019-10-13 22:14:51    阅读次数:145
WebGL简易教程(十):光照
[TOC] 1. 概述 在上一篇教程[《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》][netlink1]中,实现了对一个地形场景的渲染。在这篇教程中,就给这个地形场景加上光照,让其更加真实,立体感更强。 2. 原理 2.1. 光源类型 在现实中,即使是一个纯白色的物体,你也能很容易识别物体的轮 ...
分类:Web程序   时间:2019-10-13 20:33:59    阅读次数:223
颜色,基础光照,材质。
本片blog主要是为了整理脑内一些混杂的知识。 颜色: 大自然中的物体都有着自己独一无二的颜色,我们需要用电脑去模拟这种颜色(尽管是用有限的电脑颜色去模拟无限的自然界存在的颜色,但是你基本看不出来区别)。 严格地说,平时生活中我们看到的某一个物体的颜色并不是它本身的颜色,而是它所反射(reflect ...
分类:其他好文   时间:2019-10-10 22:16:23    阅读次数:89
Render Pipeline & 光照渲染路径
0x00 Rendering Pipeline "A chain is no stronger than its weakest link."渲染流水线可粗分为4个阶段:Application:程序阶段完全可控,由软件驱动,软件通常运行在通用CPU。程序该阶段末尾,将要渲染的几何图元提交给下一阶段几... ...
分类:其他好文   时间:2019-10-06 11:11:28    阅读次数:91
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