纹理映射一m*n的像素数组,我们并不将其看做有离散元素构成的数组,而是将其视作一个连续数组。该数组中的任意一点通过变量s和t来定义。则每个坐标(s,t)都对应一个像素值。现在考虑一个三维空间中的一个几何对象。其表面上的每一点都对应于三维世界坐标系中的一个坐标(x,y,z),..
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2014-09-04 19:23:00
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openGL点精灵PointSprite详解: 纹理映射,旋转,缩放,移动...
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2014-08-08 12:57:45
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#include #include #include #define stripeImageWidth 32 GLubyte stripeImage[4*stripeImageWidth]; void makeStripeImage(void) //生成纹理 { int j; for (j=0; j...
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2014-06-18 20:47:33
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加载完TIN数据后,需要在三维物体上描绘细节,即纹理;建立DEM表面点与纹理空间点的关系,即纹理映射。叠加影像数据就是把影像看作纹理,将其贴在地形表面,让其具有地形起伏的三维效果。
这里与GlobeControl下三维场景的构建有所不同,在前面的博文中我们提到过,globe下图层主要有三种类型:Floating、Draped、Elevation(浮动、叠加和高程图层),即只需要设置图层的属性即可...
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2014-05-15 15:13:47
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