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搜索关键字:纹理映射    ( 64个结果
WorldWind源码剖析系列:影像图层类ImageLayer
影像图层类ImageLayer影像图层类ImageLayer将单张影像作为纹理映射到星球表面上去。源影像必须是平面笛卡尔坐标系。该类的类图如下。影像图层类ImageLayer提供的主要字段、属性和方法简要描述如下:protected double layerRadius;//图层半径,实际是添加影像...
分类:Windows程序   时间:2015-07-20 21:31:59    阅读次数:172
OpenGL一维纹理映射练习
算是抛开书本自己敲了一个完整的渲染代码。 用漫射光强度在一维纹理中索引纹理颜色。所以从顶点转配之后传给片段着色器的是漫射光强度值即可。过这章之后可以考虑着手glsl方向。 可是导航网格的实现还没搞定,我该如何是好?总之,避免写UI,避免接入无休止的SDK。时至今日,终于明白昔日的老大为何说只在固定的时间发版。因为各种版本的发布耗时耗力缺不能提高技术,能少则免。 要么是在行业中制定SD...
分类:其他好文   时间:2015-07-13 16:22:05    阅读次数:193
OpenGL蓝宝书第六章代码疑虑:为什么使用了GL_TEXTURE_1D??纹理和顶点间的映射是如何实现?
遇到一个大问题,明明加载纹理绑定的是GL_TEXTURE_2D glUniform1i(locCloudTex, 1); //明明默认为0,参数却不是0. 可是原书中代码确是 glGenTextures(1, &uiTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, uiTexture); //  LoadTGATexture("Clouds.tga...
分类:其他好文   时间:2015-07-12 23:25:45    阅读次数:435
OpenGL蓝宝书第五章5.4Tunnuel 纹理映射和过滤:较好的可读性代码
主要处理了纹理贴图和顶点映射的关系。根据法线先确认环绕方向。然后根据绘制的primitive_type完成纹理顶点直接的映射。哪里来,哪里回;根据法线来确认逆时针方向。strip的画法要熟悉,从其实的两个顶点开始已折线的形式前进 GL_TRIANGLES_STRIP是常用的绘制方式,在循环代码中使用四个顶点+循环控制量能完成大量的几何图形绘制。这里我犯了个错误,没意识到折线的的前进方向问题,导致...
分类:其他好文   时间:2015-07-12 17:26:55    阅读次数:118
Direct-X学习笔记--纹理映射
一.介绍 之前学习了怎样绘制物体,还画了个DX自带的茶壶,然而这个东东并不怎么好看....离我们现实的物体简直相隔千里。只能说像美术他们用来写生的模型...那么要怎么样才能让我们的东西看起来更像真实的物体呢?这个就要用到今天学习的纹理映射技术了... 纹理映射(Texture Mapping),又称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。简单来说,就是把一幅图像贴到三...
分类:其他好文   时间:2015-07-11 15:13:12    阅读次数:178
pyglet and opengl -- 纹理映射以及动画
1 #-*- coding:gbk -*- 2 #from pyglet.gl import * 3 from OpenGL.GL import * 4 import pyglet 5 from pyglet import clock 6 from PIL import Image ...
分类:其他好文   时间:2015-06-28 14:12:43    阅读次数:181
OpenGL ES 详解纹理生成和纹理映射步骤以及函数
通常一个纹理映射的步骤是:创建纹理对象。就是获得一个新的纹理句柄 ID.指定纹理。就是将数据赋值给 ID 的纹理对象,在这一步,图像数据正式加载到了 ID 的纹理对象中。设定过滤器。定义了opengl现实图像的效果,如纹理放大时的马赛克消除。绑定纹理对象。就是将 ID 的纹理作为下面操作的纹理。纹理...
分类:其他好文   时间:2015-06-16 18:18:36    阅读次数:195
视差贴图 parallax map
视差贴图,不同于法线贴图的是,会根据视角调整纹理映射的偏移,从而产生遮挡效果, 但在多边形的边缘仍然是平的。 (这个需要用浮雕映射来解决,利用gs阶段,输出更多的顶点,从而产生新的多边形, 需要硬件能支持相应的渲染管线,题外话,此处略过不表, 笔者认为如果边缘一般距离视点较远的话,一般情况下影响的效果有限) 首先要有一个高度图 根据视角,以观察到的点为终点,以纹理的最大高度(1...
分类:其他好文   时间:2015-05-13 08:50:49    阅读次数:137
OpenGL ES2.0 shader内部return语句返回失败和数据精度丢失,花屏问题
shader使用两张纹理贴图(图标和文字纹理)做多重纹理映射时,部分手机出现花屏现象,dicard后不起作用,后面的语句继续执行 添加了return语句同样问题 纠结了两三天,今天终于查出原因,...
分类:其他好文   时间:2015-04-29 13:35:19    阅读次数:165
OpenGL 学习笔记-2015.4.18——立方体纹理映射-天空盒子-环境映射
立方体映射(cube-map)纹理是一种特殊类型的纹理,用于环境映射,使用一组图像并把他们作为立方体的面。立方体映射的6个面用正方形并且大小相同的6个子纹理表示。要从立方体纹理中采样的时候,使用的纹理坐标是3维,并且被看做来自原点的方向!方向指向用来读取纹理的立方体映射表面的位置。在这里例子中,有关于环境映射的代码,主要思想是通过观察向量和表面的法向量反射来确定采样的纹理坐标。     通过将一...
分类:其他好文   时间:2015-04-24 06:46:47    阅读次数:820
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