注: 文章写于2015年8月, 目前VR游戏Demo已经完结, 所以把上一次预研的一些经验分享出来, 希望对大家有所帮助背景初接触Oculus时, 从网上下载了一大堆的Demo来体验, 但是, 操作体验大都比较差, 特别是FPS类. 这也让我们意识到, 对于VR游戏, 最大的挑战还不是显示方式的变化, 而是交互方式. 在一个沉浸式的环境中, 最自然的交互就是最完美的方式. 其中基本的需求, 就是可以...
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2016-01-05 07:16:43
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TBDR全称Tile-based Deferred Rendering。它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的全部像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。因为在渲染之前进行Z-cull...
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2015-12-31 19:08:00
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从右下角往右上角预处理每个点有一个r x vr代表右边有多少连续1x代表下面有多少连续1v代表以这个为左上角的矩阵最大是多少所以v i j = min(r i j+1, x i+1 j ,v i+1,j+1) +1r[i][j]=r[i][j+1]+1;x[i][j]=x[i+1][j]+1;然.....
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2015-12-26 16:51:54
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VR视频,这里指的是沉浸式全景视频,基本场景是观影者戴上显示头盔(如cardboard),在其中通过头部的转动可以看到全景视频的每个方向的图像。同时也能听到来自各个方向的声音,声音也会随着头部的转动而发生变化。通过这种视频和声音与人的头部转动的配合,来给人一种身临其境的感觉。整个VR视频系统,分为两...
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2015-12-20 19:18:47
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促使我学习SHADER的重要原因是希望深入理解3D渲染的机制,在此基础上可以灵活达到某种效果与性能的平衡,开发出具有良好体验的VR应用。因为VR应用体验的好坏,直接由游戏的帧率决定,而游戏的帧率则受到渲染一帧画面所花时间的影响,因此如何提升渲染时间,而又可以得到期望的效果,必须要对SHADER或者说...
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2015-12-11 23:46:08
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随着SamsungGearVR、OculusRift和PlayStationVR的发布和即将发布,虚拟现实正在成为一种现实意义上的现实,分析机构SuperData认为HMD(HeadMountDisplay,头戴式显示设备)厂商的未来形势一派大好。美国动画片《南方公园》里的Butters也被OculusRift惊呆了究竟有多好呢?根据Su..
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移动开发 时间:
2015-12-11 13:21:05
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英特尔开发人员专区原文地址Cocos游戏开发引擎对于广大开发者来说都比较熟悉,IntelRealScene是什么呢,简单理解是一种特殊的摄像头,可以捕捉用户的手势,面部表情等,进而实现AR,VR的特殊应用,本案例通过摄像头结合Cocos引擎实现一款跑酷游戏,游戏截图如下:图1-cocos+Intel...
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2015-12-07 18:21:06
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第一次,参加这种VR会,感觉不错。上午突然发现自己之前的一款AR Demo下载量在100~500了,真没想到,虽然这款Demo有一处bug至今未修复 ^^。不过,看来现在AR/VR确实恨火。ZSpace之前并不知道Zspace,而是,把自己的目光盯在了引擎Unity/Unreal,硬件Oculus/...
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2015-12-06 00:07:30
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本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的...
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编程语言 时间:
2015-11-27 00:41:52
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http://digi.tech.qq.com/a/20150221/005630.htm http://www.csdn.net/article/2015-03-20/2824270-analysis-gear-vr...
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2015-11-17 07:12:48
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