屏幕适配主要是在不同的机型上的显示出来的图片。控件之类的不同,全部如果须要在不同的机型上达到同一种效果就须要屏幕适配, 比方:hdpi,mdpi。ldpi,xdpi等适配方式。在project中我们不能把全部的适配的图片都做一套,我们仅仅用将背景拉伸比較明显的做一套就能够了,别的能够使用hdpi等较 ...
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2018-03-01 14:59:23
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1、代码计算UI控件的frame,很简单的布局就需要大量的计算,标注稿改动经常“牵一发而动全身” 2、Autoresizing,只能控制父子控件之间的相对布局 3、Auto Layout,不局限于父子控件,可以设置更多约束,例如上下左右外边距 屏幕适配 ...
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2018-02-24 20:48:18
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屏幕适配1.一款游戏能适应不同的手机分辨率,这个就是屏幕适配2.creator屏幕适配策略:1固定高度,2固定宽度,3固定宽高度3.cc.Canvas组件:决定屏幕的适配策略大小为屏幕的大小4.美术设计分辨率:美术任意在一个固定的分辨率下来设计资源,我们在canvas组件配置好进行释放.什么是固定高度和固定宽度?固定高度适配详解设计分辨率1:设计分辨率与固定宽度和高度策略:横屏游戏蓝色16:9的比
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2018-01-31 16:09:35
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本节引言 在上一节中我们对LinearLayout进行了详细的解析,LinearLayout也是我们 用的比较多的一个布局,我们更多的时候更钟情于他的weight(权重)属性,等比例划分,对屏幕适配还是 帮助蛮大的;但是使用LinearLayout的时候也有一个问题,就是当界面比较复杂的时候,需要嵌 ...
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2018-01-29 17:32:01
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10大H5前端框架 作为一名做为在前端死缠烂打6年并且懒到不行的攻城士,这几年我还是阅过很多同门从知名到很知名的各种前端框架,本来想拿15-20个框架来分享一下,但在跟几个前辈讨教写文章的技巧时果断被无情的打击了,所以这里我还是低调的只拿出10个框架来个大锅乱炖来简单介绍,凑够字数也就全剧终了。 原 ...
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2017-12-25 23:23:49
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做手机端项目,不可避免要寻找一个手机端页面与手机屏幕适配最佳方案。在这之前,我觉得还是要去理解一下dpr(设备像素比)。 我们还要了解一些与dpr相关的概念: 一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元(像素颗粒),在操作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度值。 如:iPho ...
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2017-11-28 13:27:40
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此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。 正式开始的分割线 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比As ...
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2017-11-18 11:23:23
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Android 屏幕适配方案 Android进程保活招式大全 Android Service完全解析,关于服务你所需知道的一切(上) 写给移动开发者的 React Native 指南 Fragment间的数据传递 Android动态加载Dex机制解析 我在Android开发中遇到的坑之微博正文点击处 ...
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2017-11-11 22:09:03
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以前制作手机页面时,总是很迷茫,不知从何着手,页面也不知如何处理。会用一些百分比啊,媒体查询啊,还有就是目测了,但是各种手机端的屏幕适配是个老大难的问题,没有做到百分百兼容的。自从发现了rem这个好东西,并且听了一位有经验同事的讲解,顿时豁然开朗,现在对于手机端的页面开发,可以说胸中有一点丘壑了。r ...
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移动开发 时间:
2017-11-06 11:30:30
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Android 多屏幕适配 dp和px的关系 一直以来别人经常问我,android的多屏幕适配到底是怎么弄,我也不知道如何讲解清楚,或许自己也是挺迷糊。 以下得出的结论主要是结合官方文档进行分析的https://developer.android.com/guide/practices/screen ...
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移动开发 时间:
2017-10-24 11:51:33
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