前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片...
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编程语言 时间:
2015-04-21 13:00:05
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125
我的目录1:webpack文章推荐2:叶小钗文章推荐3:我的项目优化1>> 如果说前端构建的嗲是grunt,那么干爹就是gulp,以及新干爹(webpack):Webpack能够和grunt、gulp、karma等已有工具很好地集成。而Webpack自己并不提供模块的下载,但它可以和已有的包管理器很...
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移动开发 时间:
2015-04-16 12:01:01
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220
/1.数据获取下载(特别是大数据)最好放在global_queue中操作dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{ });//2.UI更新放在main_queue中更新(不管当前线....
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移动开发 时间:
2015-03-18 12:08:18
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135
为公司项目优化调整,需要大容量数据表做测试,测试过程发现了很多有趣的东西,这里一并发出来。本次测试为myISAM表的大容量数据查询优化所做的测试数据,在测试过程中使用了merge分表,每张表1800万数据,对程序来说,分表操作被包装起来,程序操作如同是同一张表,测试结果较为满意,各位看官可以使用本方...
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数据库 时间:
2015-03-16 21:12:19
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194
在我们做登陆验证的时候经常会用到toast来提示用户输入内容的错误等,很多人都是直接用的
Toast.makeText(LoginActivity.this, "请联系小区物管", Toast.LENGTH_SHORT)
.show();
然而,用这个的时候你会发现我在没有输入用户名的时候一直点击登陆按钮,程序会一直提示"请输入用户名"等字样,然后你不点击的时候,程序还会提示,直到提...
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移动开发 时间:
2015-03-16 16:25:54
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153
对项目优化有很多,如:mesh合并,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等。 优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。 2.对于透明贴图,我们只能选择...
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编程语言 时间:
2015-01-21 14:57:29
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165
在游戏项目优化中都会碰到一个问题,如何既能减少内存又能尽量减少包的大小?在实际项目中有些经验分享一下,事实上2D游戏中最占内存的就是图片资源,一张图片使用不同的纹理格式带来的性能差异巨大,下表是我在IOS平台一个小Demo中的测试结果,该Demo的原始内存占用是7M,测试方法是一次性加载5张2048*2048的图片,使用TexturePacker工具生成图片,内存统计使用Instrument工具,...
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其他好文 时间:
2014-11-19 01:51:20
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179