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作为一名.NET工程师应该具备哪些技能呢?
下面我就和大家一起来分享下作为一名.NET工程师应具备的七大技能吧:一、.NET框架 开发人员应该熟悉.NET FrameWork体系结构和基本原理,熟悉CLR(公共语言运行时)和MSIL(中间语言),熟悉.NET框架中的委托、线程、序列化、集合、垃圾回收机制、反射等内容。 (NET框架的博大精.....
分类:Web程序   时间:2014-10-23 15:51:28    阅读次数:193
unity3d优化总结篇
此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面 等等...第一部分:1.尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次。比如:1 function Update() { DoSomeThing(); }2 ...
分类:编程语言   时间:2014-10-23 12:05:05    阅读次数:281
SQL Server 行的删除与修改-------------(未完待续P222 deep SQL Server 222 )
删除: 1、堆表:当行被删除时,不会自动重新组织页面上的空间。删除行时不会从物理页面上删除, 而只是把行偏移设置为 0 。表示空间没有使用。除了页面上没有被回收空间之外,堆中的 空白页也常常不会被回收。 2、聚集表:当数据页面的数据被删除完时,整修页面将被回收,(但是至少会留...
分类:数据库   时间:2014-10-22 23:29:32    阅读次数:294
关于OC中得内存管理问题,alloc,retain,release,copy,dealloc
我们都知道,一个手机,它的内存是有限的,而每一个手机应用都是需要一定空间,当应用所占空间过大时,系统就会发出警告,怎样在有限的空间中,做到更高效实用美观的效果呢? 这时候就牵涉到OC中得内存管理了.      在OC这门语言中,是不存在垃圾回收机制的,但是它采用了另外一种形式或者说方法,实现这一个空间回收的效果,那就是引用计数器.      别看-引用计数器,这个名字很高大上,实际是它就是一...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 22:06:30    阅读次数:160
JVM调优总结(四) 垃圾回收面临的问题
如何区分垃圾 上面说到的“引用计数”法,通过统计控制生成对象和删除对象时的引用数来判断。垃圾回收程序收集计数为0的对象即可。但是这种方法无法解决循环引用。所以,后来实现的垃圾判断算法中,都是从程序运行的根节点出发,遍历整个对象引用,查找存活的对象。那么在这种方式的实现中,垃圾回收从哪儿开始的呢?即,...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 20:22:31    阅读次数:186
JVM虚拟机选项:Xms Xmx PermSize MaxPermSize区别(转)
java虽然是自动回收内存,但是应用程序,尤其服务器程序最好根据业务情况指明内存分配限制。否则可能导致应用程序宕掉。举例说明含义:-Xms128m表示JVM Heap(堆内存)最小尺寸128MB,初始分配-Xmx512m表示JVM Heap(堆内存)最大允许的尺寸256MB,按需分配。说明:如果-X...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 20:13:01    阅读次数:278
Lua2.4 其它
脚本执行的所有环境都准备好了,终于开始执行了。 不过,显然,题目写的是“其它”,也就意味着这节就是个收尾了。 为什么? 这个版本还有几个主题没有介绍。比如:字节码的执行,表的管理,垃圾回收,fallback ...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 14:45:59    阅读次数:317
Java GC 垃圾回收器的类型小结
JVM GC 垃圾回收器类型小结 JVM的垃圾回收器大致分为四种类型: 1、串行垃圾回收器 2、并行垃圾回收器 3、并发标记扫描垃圾回收器 4、G1垃圾回收器 1、串行垃圾回收器 串行垃圾回收器在进行垃圾回收时,它会持有所有应用程序的线程,冻结所有应用程序线程,使用单个垃圾回收线程来进行垃圾回收工作。 串行垃圾回收器是为单线程环境而设计的,如果你的程序不需要多线程,启动串行...
分类:编程语言   时间:2014-10-22 14:34:15    阅读次数:291
.net非托管资源的回收
释放未托管的资源有两种方法1、析构函数2、实现System.IDisposable接口一、析构函数 构造函数可以指定必须在创建类的实例时进行的某些操作,在垃圾收集器删除对象时,也可以调用析构函数。析构函数初看起来似乎是放置释放未托管资源、执行一般清理操作的代码的最佳地方。但是,事情并不是如此简单。由...
分类:Web程序   时间:2014-10-22 14:32:53    阅读次数:222
「开发笔记」世界的设定
一个原则:永远不会出现玩家不能制造的物品。世界随着玩家的参与而变得丰富多彩。聚居点会根据繁荣度而变化,部落,村庄,城镇,都市。系统会产生资源,比如花草树木,各种矿石。所有玩家制造的物品都会尽量的保持在系统中流通,系统会记住任何一个物品的来历。系统会产生npc,主要是用来给玩家练级。npc的设定根据当...
分类:其他好文   时间:2014-10-22 12:17:02    阅读次数:158
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