贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。 漫反射贴图diffuse map :漫反射贴图在游戏中 ...
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2018-01-13 18:40:18
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w我用画画来形容他们之间的关系 场景就是纸张 相机就是我们的眼睛 物体就是在我们脑海中构思的那个画面 渲染器就是绘画这个动作 场景(Scene): 初始化:var scene = new THREE.Scene(); 添加物体:scene.add( 物体对象 ); 删除物体:scene.remove ...
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2017-12-29 20:03:54
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spring boot 与mvc的原理一直,所以存在view层的Resolver,可以进行配置和重写 那么问题来了: 从写之后的视图渲染器,如何对视图页面不存在的情况进行处理呢首先,对于spring mvc的机制,404,以及500或是一些异常的处理,主要集中在controller的处理逻辑中而视图渲染,如下例: 重写了ViewResolver,如果这个过程中发生异常,或是反回了一个
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2017-12-29 12:23:26
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图形编程 引擎中的渲染器模块管理并渲染场景,而场景拥有和每个世界场景相关的可渲染信息。它包括所有绘制规则和着色器的定义。 RHI 模块是渲染 API 的接口,是图形编程的另一个关键组件。图形编程总览 包含许多可研究的键类、设置和变量,以下 子页面包含详细的渲染要点。 FShaderCache 图形编 ...
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2017-12-25 19:37:49
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线程渲染 渲染线程 在虚幻引擎 4(UE4)中,整个渲染器在其自身的线程中执行操作,该线程位于游戏线程的一两帧后。 执行渲染操作时,必须仔细地考虑内存读写,确保线程安全,以及行为的确定性。功能行为取决于两个线程之间的执行速度差,这种情况被称作竞争条件。需要尽量避免竞争条件的出现,因为它们难以重现;且 ...
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2017-12-25 19:31:21
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材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上。他们在定义对象怎么被显示发挥重要组成部分。材质包括用于呈现网状或颗粒着色器的参考,所以这些组件不能在没有材质的情况下显示。Material这个需要结合Shader来讲,计算机图形学里本 ...
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2017-09-27 17:38:06
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一、动机 一个渲染器应用程序中存在着多种不同的相机(如透视相机、鱼眼相机等)。通过应用程序的图形界面,用户可以选择使用不同的相机来生成光线,对场景进行渲染。渲染程序如代码列表1所示。在代码中,我们使用字符串来表示相机类型,并使用if-else语句(6~10行代码)来实例化相应的Camera子类对象。 ...
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2017-09-21 21:02:28
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settings.py 可以手动写个上下文渲染器(以下摘自自强学堂):新建context_processor.py 添加以下内容 在模板中就可以使用 https://lincolnloop.com/blog/2008/may/10/getting-requestcontext-your-templa ...
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2017-09-08 00:16:30
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在学习图形学的过程中,在知乎上看到了几个前辈实现的渲染器,参照《3D游戏编程大师技巧》以及几位韦易笑和李雪峰前辈的代码下,用c#实现了一个版本的软件渲染器. 本博客意在梳理实现过程中所涉及到的知识点.包括: 1.渲染管线 2.数学运算 3. 3D变换 4.纹理双线性过滤采样 5.纹理透视偏差校正 h ...
AGG有四种类型的裁剪,分别工作在不同的层次1.基础渲染器BaseRender除非直接调用基础渲染器的绘制线段的方法,否则在一般情况下,都是在render_scanline的时候被调用,进行裁剪,这个时候已经进行了大量无用的工作。比如顶点源超出屏幕范围,在调用render_scanline函数之前,比..
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2017-09-04 22:43:42
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