原题地址一道考察"工程"能力的好题,但是你丫能说明一下规则不。。用状态机求解:当遍历完字符串后:1. 绿色的状态至少要出现1个2. 红色的状态不能作为终结状态代码: 1 enum Status { 2 PRE_PADDING, 3 SIGN, 4 NUMBER_BEFORE_POINT,...
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2015-01-23 16:09:10
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虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作。SMC(http://smc.sourceforge.net/)就是这样的工具。...
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2015-01-22 20:20:58
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有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态。然后Monkey类就实现了行为与状态分离。Monkey类只负责自己的行为,MonkeyFSM作为Monkey的成员,负责状态调度。MonkeyFSM调用状态模式类的方法,状态模式类调用真实对象Monkey的方法。注意本文例子代码只是为了说明问题,并不能真正用于实际当中。其中Monkey与MonkeyFSM互相保存对方的指针,存在循环引用问题。...
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2015-01-22 18:22:03
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当我们需要添加了一种新的状态时,不需要去修改长长的条件判断语句了,只需要构造一个新的状态类,修改它的前序和后序状态类就可以了。对于任何一个状态的特有行为,都是独立的,不会混杂在其它状态的代码里。原为决定状态转移逻辑的那个长长的条件语句不见了,而是被分布在State的子类之间。另一方面,从设计的角度看,原先对当前状态的标识,是FSM内部的一个自有变量,状态与状态之间的转换也仅仅是表现为对自有变量的赋值,如果这个自有变量衍生为变量数组时,那极易出现FSM内部状态不一致的情况,而State的引入可以使得这样的情况...
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2015-01-22 15:31:04
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基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM)。它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成。通俗点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成。在某一时刻,有一个或一组状态是FSM的当前状态,FSM接收输入事件并根据转换规则,将当前状态转为新的状态。正是由于这三个元素的组合,使得FSM具备了自己的行为特点。在游戏开发中,FSM被用来实现人工智能的决策过程,控制游戏对象的行为。...
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2015-01-22 15:30:20
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Unity 动画团队一直在努力工作、同心协力,使 Unity 5.0 具有令人印象深刻的功能集。敬请期待新动画功能,下面是有关新动画功能的简要概述,希望可以对Unity 的用户们有所帮助!
状态机行为
在 Unity 5 中,您能够将StateMachineBehaviour 脚本添加到状态中,并在播放状态时收到以下回调:
? OnStateEnter
? On...
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2015-01-19 21:05:48
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在编写TCP程序的时候,对于服务端,accept成功返回的时候,就一定意味着某个客户端已经成功建立了TCP连接吗?对于客户端,connect成功返回就一定意味着自己成功连接上服务端了么?远远不是! accept/connect这两个socket调用完全是基于TCP三次握手状态机的,即只要本地TCP状态机进入ESTABLISH状态,就会成功返回。而我们知道,TCP的三次握手本身就是一次权...
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2015-01-17 16:37:58
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### State不好的代码```//处理玩家输入的代码void Heroine::handleInput(Input input){ if (input == PRESS_B) { if (!isJumping_ && !isDucking_) { // Jump... ...
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2015-01-16 19:07:35
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本文翻译了《In Search of an Understandable Consensus Algorithm》文章中的大部分,最后几节内容并非论文的主要内容,因此没有翻译。由于水平有限,请大家对着英文看,翻译出来的内容不保证正确,请多多见谅。...
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2015-01-15 18:29:19
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学习《C程序设计语言》到第1章最后,有一道题目:
编写一个删除C语言程序中所有的注释语句。要正确处理带引号的字符串与字符常量。在C语言中,注释不允许嵌套。
有一种解法非常好:状态机。在各种状态之间跳转,逻辑清晰,不易出错,出错了也容易调试。...
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2015-01-14 14:19:09
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