如何在 Live Home 3D 中实现逼真的照明?Live Home 3D 非常注重灯光属性也就不足为奇了。广泛的选项可让您实现最大的真实感。阅读本文,了解如何在 Live Home 3D 中实现逼真的照明效果。 光是自然光和人造光的结合。下面,您将了解这两种类型。 自然光源 我们将从自然光源开始 ...
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2021-06-28 17:38:49
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计算摄影学数据集汇总 1. Google HDR+ 数据集 下载地址: http://www.hdrplusdata.org/dataset.html 数据集描述:数据集包含了28461张图像,可以构成3640个连拍组合。每个连拍组合中包含了2~10张raw 图像,且所有的图像曝光时间一致。 拍摄器 ...
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2021-06-07 21:13:06
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注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLMatrixStack.h" #include "GLFrame.h" ...
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2021-05-04 16:34:39
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point light 的volumtric camera 在volumtric外面 1.渲染volumetric的backface(渲染球靠近camera的一半) 深度测试 留下远的 绿色 2.渲染volumtric的frontface 深度测试留下近的 绿色 3. 在1和2都通过的地方 sten ...
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2021-04-09 13:06:22
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在Unity中,如果想要使用多光源,比如2个平行光,或者1个平行光+1个点光源,需要在额外的shader pass中进行处理: Pass { Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } Blend One One ZWrite Off CGPROGRAM ... ENDC ...
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2021-04-07 11:03:27
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1概述Shadow Map 1.1传统的阴影映射技术 Traditional Shadow Map ① 使用第一个pass将模型变换到光源空间,存储距离光源最近的深度值,生成阴影映射纹理shadow map。注意,不同类型的光源在生成shadow map时是有细微差别的:聚光灯生成阴影映射纹理的过程 ...
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2021-04-01 13:13:48
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以法向量和光源位置为基础的光强计算有以下两种方法 **方法1:**在世界坐标系中计算(即在模型经过model变换后进行光照的计算) **方法2:**在相机坐标系中计算(即在模型经过model,view变换后计算) 方法1 因为模型为了从模型坐标系变换到世界坐标系可能会做平移、旋转、缩放等变换,而原本 ...
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2021-02-17 14:21:04
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题意: 一个凸多边形和$m$个光源,问最少选择几个光源使得多边形所有边都被照亮 思路: 对于每个光源,处理出能照到的边,即为区间完全覆盖问题,但是区间是环形的,枚举起点处理 #include <bits/stdc++.h> using namespace std; typedef long long ...
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2020-12-10 11:38:18
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1、深度相机 双目 steroe Tof 结构光 2、单目i相机 线阵和面阵相机 线的视野极大、分辨率极高、快速运动的不合适,一般很少用 3、面阵相机参数 3.1面阵相机-设置图像参数 快门速度 快门速度和快门角度某种程度一致,角度就是某个东西固定的事件旋转的角度 https://zhuanlan. ...
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2020-10-31 02:08:55
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双光束紫外分光光度计开发出能够进行定量测量;动力学测试;光谱扫描;还有可以进行DNA/蛋白质测试、总磷总氮测试、重金属测试、农药残留测试、食品安全检测、热力发电金属离子测试等等,广泛应用于食品、药品、电力、生物研究、教学科研、化学化工、质量监督、水质环保和商检等各大领域。紫外/可见分光光度计是实验室常规分析设备,它利用光谱分析方法对样品进行定性、定量分析,在有机化学、无机化学、生物化学、生命科学、
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2020-10-18 16:34:41
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