本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 上一节《Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法》: http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/384406...
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2016-01-10 12:55:31
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大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
在一些RPG游戏中,人物队列在地图中行走的时候有时需要实现一个跟随效果,比如大家都玩过的FC游戏<>.效果为当队列只有一个人时,Ta可以自由在地图中行走,当队列多于一人时,我们让其他角色跟随在游戏主角之后行走,达到一种”萌萌的”拖尾效果.如上图,...
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2016-01-04 10:19:21
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本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 上一节《Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法》 http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/...
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2015-07-09 17:49:39
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上一节《Cocos2d-x
地图行走的实现2:SPFA算法》:
http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38440663
1.修改一下Dijkstra的实现
回顾一下之前Dijkstra的实现。Dijkstra需要从一个表Q中选出一个路径代价最小的顶点。之前我们的实现是,一开始就把所有的顶点都放入这个表Q中。仔...
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2014-08-09 21:29:19
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上一节《Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法》:http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38408253
本节实践另一种求最短路径算法:SPFA
1.寻路算法实现上的优化
上一节我们实现的Dijkstra用了一个哈希表来保存搜索到的路径树。如果能用直接的访问的方式,就不要用哈希表...
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2014-08-08 21:30:26
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本文的实现基于Cocos2d-x 3.2
目录:
1.什么是地图行走
2.图论简介
3.图论的数据结构
4.图编辑的实现思路
5.图论结构数据的保存和载入
6.经典的最短路径算法Dijkstra
1.什么是地图行走
很多游戏会有一...
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2014-08-07 00:47:47
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