##13.1原理: 深度纹理,存储的不是颜色值,而是一个高精度的深度值[0,1] - 归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC) 精度(24or16位) 1)使用延迟渲染时,G-buffer中直接可得。2)否则通过单独的pass,unity使用Shader ...
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2020-08-18 14:01:47
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探索延迟渲染G-BufferHDR与LDRDeffered反射Unity 5.6.6f11 Deferred Rendering Path到目前为止一直使用了Unity的Forward Render Path,现在开始学习Deferred Path,以及对比这两者间的差异1.1 准备工作 通过Edi... ...
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2020-05-10 17:21:19
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昨天我遇到一个问题,问题如下: 我使用了延迟渲染,我的渲染流程是:Pass1 --> CUDA并行计算 -->Pass2 CUDA并行计算中需要使用Pass1渲染生成的两张纹理,然而我在GPU端使用CUDA计算时发现纹理为空(数据全是0值),但是如果将两张纹理的数据传回CPU端,打印出来是有值的,且 ...
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2020-01-06 21:22:45
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UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。 当前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Mater ...
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2019-01-31 18:22:08
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http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7680895 一、Deferred shading技术简介 Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同 ...
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2018-12-19 15:56:38
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1.注意点 canvas图像的渲染有别于html图像的渲染, canvas的渲染极快,不会出现代码覆盖后延迟渲染的问题 写canvas代码一定要具有同步思想 在获取上下文时,一定要先判断 画布高宽的问题 画布默认高宽300*150 切记一定要使用html的attribute的形式来定义画布的宽高 通 ...
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2018-06-05 00:46:34
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Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTa ...
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2017-07-10 22:22:02
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时过境迁,Web 应用比以往任何时候都更具交互性。搞定性能可以帮助你极大地改善终端用户的体验。阅读以下的技巧并学以致用,看看哪些可以用来改善延迟,渲染时间以及整体性能吧! 更快的 Web 应用 优化 Web 应用是一项费劲的工作。Web 应用不仅处于客户端和服务器端的两部分组件当中,通常来说也是由多 ...
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2017-06-18 10:27:40
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最近用element来做项目,在开发的过程中,突然发现页面的操作和切换在数据量大的时候相当卡,后来提了个issue,在furybean解答后才知道,我每个单元格都加了tooltip,会生成大量的节点,造成页面操作卡顿。后来将tooltip去掉,操作流畅多了。 但是,由于我是将页面的数据存在vuex中 ...
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2017-06-14 22:21:48
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$(‘selector‘).dataTable( { /* * 默认为true * 是否自动计算列宽,计算列宽会花费一些时间,如果列宽通过aoColumns传递,可以关闭该属性作为优化 */ "bAutoWidth":true, /* * 默认为false * 是否延迟渲染,当用Ajax或者js方式 ...
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2017-05-27 16:08:07
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