Deferred Shading,看过《Gems2》 的应该都了解了。最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading。 原帖位置: http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-05-20 16:31:53
阅读次数:
3616
时过境迁,Web 应用比以往任何时候都更具交互性。搞定性能可以帮助你极大地改善终端用户的体验。阅读以下的技巧并学以致用,看看哪些可以用来改善延迟,渲染时间以及整体性能吧!更快的 Web 应用优化 We...
分类:
Web程序 时间:
2017-05-02 13:59:23
阅读次数:
314
流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线 和颜色 到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图 (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯,明天继续。。。 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-18 01:53:45
阅读次数:
195
概要:本文主要介绍了Unity5中的标准着色器,并且也涉及到了基于物理的着色、延迟渲染等高级着色技术,而在文章后半部分,也对屏幕水幕特效的实现方法进行了讲解与分析。 依然是附上一组本文配套工程的运行截图之后,便开始我们的正文。如下图。 打开水幕特效的效果图: 原始的城镇场景: 需要说明,这里的水幕特效是动态的水流效果。本来准备传GIF上来展示动态的效果,但受图片尺寸2M的限制,无法出色...
分类:
编程语言 时间:
2015-11-01 21:22:04
阅读次数:
1991
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。
Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass)
老旧的Deferred Rendering Path,使用了light pre...
分类:
编程语言 时间:
2015-09-25 11:22:41
阅读次数:
205
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light pre...
分类:
编程语言 时间:
2015-09-25 10:50:56
阅读次数:
252
此篇文章主要讲一些小技巧,针对前面转载的D3D9 GPU Hacks,我们可以做的一些优化。在做延迟渲染或者其它需要深度的地方使用INTZ格式的纹理,这样可以直接对纹理进行操作,节省了显存和带宽,这样即使在前向渲染的时候也可以获取深度,有了深度信息我们就可以做很多效果,如水的柔边,水边泡沫,景深等效...
分类:
其他好文 时间:
2015-04-16 23:36:33
阅读次数:
353
Forward Render传统的渲染方式,你提供给显卡形状Mesh,它将其打散成一堆节点,接着经过一系列的变换和分割成为Fregment或者像素,在呈现在屏幕之前已经完成了所有的渲染处理。这是相当线性的,每一个形状都会在生成完整图像之前经过流水线的每一个阶段。Deferred Rendering中文称为延迟渲染,渲染的工作被放在最后,直到所有的形状到都完成了前面的工作,一旦所有需要的缓冲建好,就...
分类:
其他好文 时间:
2015-04-12 16:18:55
阅读次数:
180
和前面讲解的Compositor一样,GpuProgram也对应一种资源文件,意思我们可以直接写一个文件来完成,不需要了解相关的类. 但是就和winform一样,直接拖控件能完成大部分工作,假如如果需要我们自己手工来定制相应控件,相应的类与属性还是需要了解的,不然我们看下Ogre里讲解延迟渲染的.....
分类:
其他好文 时间:
2015-03-31 21:56:26
阅读次数:
103