通过食人花绘制的小例总结了使用PS和FLASH手绘游戏中需求卡通精灵的关键技巧。
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其他好文 时间:
2020-03-29 09:17:03
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1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时 ...
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编程语言 时间:
2019-08-30 09:43:44
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一个多月的努力最终有了回报,我自己研究制作的独立游戏《吃药了》。最终在360应用商店上线了。 这一款游戏呢。使用的是Qt开发的。事实上开发这款简单的应用之前。我经历了端游和页游,可是对手游开发了解甚少。只是今年5月20日。Qt官方公布了Qt5.3。对Android和iOS的支持变得成熟起来了,于是我 ...
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移动开发 时间:
2019-03-19 11:59:22
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开发游戏是一件很有意思的事情,却又是一件很痛苦的事情。手游开发,一方面是需要掌握技术,另一方面是要注意抓住机遇,现在就是个好机会。如果想要系统地学习,可以选择培训学习。如果你非常相信自己的自制力,选择自学也没问题。 ...
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2018-05-18 22:50:54
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2018年5月11日至13日,腾讯WeTest与Unity联合打造的移动游戏性能分析工具(Unity Performance Analysis,以下称为UPA)正式亮相2018 Unite大会,为Unity手游开发者提供更加深度的游戏性能优化、测试服务,带来了更多产品测试与优化的“新姿势”。 会上, ...
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2018-05-18 19:25:18
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unity本身的发包其实还是挺方便的,国外的游戏基本都用unity本身的发包。但在国内的游戏有这么多渠道,这个迭代的速度的情况下,就需要一套更高效的发包方式。接下来讲具体步骤,如果你们项目有热更新会更麻烦一点。发包优化的目标是做到一键发包,一般发包机会是一台独立的机子,所以第一步,更新svn第二步,配置打包信息。根据不同渠道接入不同sdk第三步,buildapk。因为我们项目暂时还是测试,所以还没
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移动开发 时间:
2018-03-11 00:38:34
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其实这个unity本身就有的函数Mathf.Lerp(),为什么还要自己实现呢。有一个原因就是这个函数返回的是float型,float型如果数字非常大,转出int时会有精度丢失,也就是转出来的值不对。而且非常简单。看下公式publicintLerp(inta,intb,intv){return(int)(a-(0-v)/(0-1)*(a-b));}
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:38:05
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在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。首先建立tcp连接#usingSystem.Net.Sockets;TcpClienttcpClient=newTcpClient();tcpClient.BeginConnect(address,po
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:37:27
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ios打包是比较麻烦的,配通一次流程后需要做个笔记把各种插件各种配置在每次打包的时候重新配置,作为一个程序员当然不能接受这么笨的事情,写个脚本让代码去实现这些。首先,介绍一个标记[PostProcessBuild]在函数前写上这个标记,unity在打完包后便会调用这个函数。所以我们也将用这个标记让unity在包打成xcode项目以后,去改动xcode里面的配置。而unity也有一个默认的函数给我们
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移动开发 时间:
2018-03-11 00:36:34
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Unity在Mesh更新的时候会增加内存,一般的方法是使用数组去填入。Vector3[]vertices=newVector3[segmentCount*4];Vector3[]normals=newVector3[segmentCount*4];Vector4[]tangents=newVector4[segmentCount*4];Color[]colors=newColor[segmentC
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编程语言 时间:
2018-03-11 00:36:00
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185