1、性能糟糕原因:帧频低,设备发热!PS:那么我们要知道为什么导致帧频低和设备发热的主要原因呢! 原因如下: 1、游戏渲染内容过多 2、渲染方式不当 3、计算量过大 4、创建大量对象没销毁 5、因为用的是egret,所以咋们使用不当导致底层WebGL问题忽略...(咋们按照egret的规则走就是了) ...
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2021-04-20 14:28:17
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对于在 CPU 上运行的 PC 游戏,渲染通常是主要的性能瓶颈;多线程渲染是一种消除瓶颈的有效方法。本文研究了 DirectX* 11 多线程渲染的性能可扩展性,讨论了多线程渲染的两种基本方法,并介绍了传统多线程延迟着色管线在大型在线游戏《战意*》中的应用。了解更多 ...
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2019-05-23 16:53:54
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摘自http://gad.qq.com/article/detail/38087#公告板Billboarding我们将根据观察方向来确定多边形面朝方向的技术叫做公告板(Billboarding,也常译作布告板)。而随着观察角度的变化,公告板多边形的方向也会根据需求随之改变。与alpha纹理和动画技术相结合,可以用公告板技术表示很多许多不具有平滑实体表面的现象,比如烟,火,雾,爆炸效果,能量盾(En
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2018-03-11 00:29:09
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单色shaderShader"ChrisShader/OneColorShader"{Properties{_Color("color",Color)=(0,0,0,0)}SubShader{Pass{Color[_Color]}}}纹理shaderProperties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Pass{SetTexture[_Ma
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2018-03-10 16:02:12
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Direct3D 的可编程流水线用来为实时游戏渲染图形(一个词概括——实时渲染) 上面的图是Dx11的实时渲染流水线,Dx的几个版本都是向下兼容的。 Input-Assembler Stage: 输入汇集阶段,将所有的数据(三角形,线,点)提供给流水线。 Vertex-Shader Stage:顶点 ...
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2016-08-12 21:19:00
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为什么要将游戏的渲染线程和逻辑线程分离? 游戏中渲染是一个非常耗时的操作,特别是相对复杂的游戏,渲染通常会占据一帧中的大部分时间。而高品质的游戏都会要求FPS在60,所以一帧的时间仅仅16毫秒。 如果要在16毫秒内完成逻辑和渲染双重的任务,对于大型游戏来说,通常是艰难的,即使在极度优化的情况下,也可 ...
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2016-04-15 21:36:37
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前言: 作为一款开源的3D游戏渲染引擎,OGRE的用户体验真的是超级超级超级超级的差!首先感觉她已经很老了,网上的教程非常的少,而且基本上都是很老的,能用的更是凤毛麟角了。书上的使用附录都是基于XP系统的,我都记不清楚我失败了多少次了!我觉得老师不应该让我们搭建这样老的游戏引擎,费力而且无益。 一、 ...
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2016-04-07 01:24:07
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TXAA是msaa,temporal filter和一些用于cg的resolve filter的结合体。
可以以msaa同等性能消耗的情况下,达到更好的静动态的AA效果...
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2015-09-05 00:13:16
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渲染描述表,包含一次渲染所需的全部数据。用于提交给游戏渲染引擎的渲染器进行渲染--------------------------------------------------------------------如果把渲染引擎看做一个画家,那么画家开始作画之前需要做一系列的准备工作,譬如:布置好场...
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2015-08-07 21:51:45
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01.关于Sprite KitSprite Kit 提供了图像渲染以及动画基础设施,用于纹理图像或者精灵(sprite)的动画制作。
此外,Sprite Kit采用传统逐帧渲染模式:即每帧先处理帧内容再进行渲染。每一个游戏开发者都是一个“造物神”,决定了游戏世界中每一个场景的内容,以及它们如何相生相息.Sprite Kit 肩负着巨大的任务,它通过图形硬件来渲染动画中的每一帧图像,经过充分优化之后...
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2015-02-19 20:46:04
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