MAX和UNITY是比较常用也配合非常紧密的3维制作工具,简单说下一些规范和注意点。 一、动画相关的一些注意点 MAX做的任何动画都可以正常导入UNITY,如果制作的是人物动画则需要确定当前max的时间轨道长度确定相关的动画片段做好动画分割,如果不想再max中分割动画也可以再unity中进行动画分割 ...
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2020-07-02 13:28:44
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###漫反射 ####兰伯特光照模型 \(c_{diffuse} = (c_{light} \cdot m_{diffuse})max(0,\hat{n} \cdot \hat{l})\) $m_$是材质的漫反射颜色 $c_$是光源颜色 $\hat$是表面法线的单位向量 $\hat$是指向光源的单位 ...
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2020-06-06 09:18:01
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FFT与游戏开发(六) 先上成果,简单的漫反射光照,不过已经可以体现出法线了。 法线 有了高度场,还需要法线信息,法线可以通过对高度场求梯度得到,这里默认z轴朝上。 1. 高度场(Height) $$ P(x,y,t) = (x,y,H(x,y,t)) $$ 2. 副切线(BiTangent) $$ ...
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2020-05-18 01:02:24
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采样坏境使用reflection probes探针创建粗糙或光滑的镜面完成box投影与立方体采样混合两个探针work in Unity 5.6.6f2 1 环境映射-Environment Mapping 一块完美的镜子是不会发生漫反射,但现在我们自己的Shader包含的[光照:环境光、漫反射、高光 ...
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2020-02-23 09:21:23
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https://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交 ...
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2020-02-06 14:24:51
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我们通过这张图可以看出来,使用了法线贴图的物体表面更有细节更逼真,其实这就是发现贴图的作用,没什么钻牛角尖的。其实表面没有凹凸的情况是因为我们把表面一直按照平整来做的,要想突出这个表面的凹凸就要用到法线贴图到这里,我们暂停想一下,前面说的几种贴图,漫反射贴图,镜面光贴图,然后再到这个法线贴图。明白了... ...
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2020-01-21 23:49:38
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把法线从模型空间变换到世界空间. 使用方向光. 计算漫反射和高光反射. Enforce energy conservation. 渲染金属质感的物体. 熟悉Unity的PBS算法. made with unity 5.6.6f21 法线Normal我们之所以能够看见物体,是因为人眼能察觉到部分可见电... ...
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2020-01-10 01:19:47
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three.js常用材质:基本材质、兰伯特材质、冯氏材质、标准材质。 我们可以自己使用着色器实现这些材质,用于批量渲染等用途。 为了简单,假设物体只有一张漫反射贴图,场景中只存在一个环境光和一个平行光。 一、基本材质(MeshBasicMaterial) 基本材质不对光源产生反应。 顶点着色器 片源 ...
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2019-12-14 00:02:04
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1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。 光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环境光颜色+自发光颜色+漫反射 ...
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2019-12-01 14:01:32
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兰伯特余弦定理(Lambert) 1.漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫 ...
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2019-10-08 12:15:34
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