前面几章介绍了处理适量适中的图形内容的最佳方法。通过使用几何图形、图画和路径,可以降低2D图形的开销。即使正在使用复杂的具有分层效果的组合形状和渐变画刷,这种方法也仍然能够正常得很好。 然而,这样设计不适合需要渲染大量图形元素的绘图密集型应用程序。例如绘图程序、演示粒子碰撞的物理模型程序或横向卷轴形 ...
前面几章介绍了处理适量适中的图形内容的最佳方法。通过使用几何图形、图画和路径,可以降低2D图形的开销。即使正在使用复杂的具有分层效果的组合形状和渐变画刷,这种方法也仍然能够正常得很好。 然而,这样设计不适合需要渲染大量图形元素的绘图密集型应用程序。例如绘图程序、演示粒子碰撞的物理模型程序或横向卷轴形 ...
package com.totoo.TouhouMassLight;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.Canvas;import android.graphics ...
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编程语言 时间:
2018-02-23 19:10:11
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173
1.粒子碰撞导入碰撞体方法: a: 然后在dop内 scale srource volume -1 or 0 ,我认为是裁掉。 Initialize 要选 collision. b: dop内: division size要调一下, ...
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其他好文 时间:
2017-08-26 19:52:52
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189
我们在日常web前端开发过程中,会经常用到各种尺寸和位置。通常是js做动画的时候。轮播图,滚屏动画,粒子,碰撞检测,拖拽,滚动加载等等。这里我将常用的尺寸和位置的获取进行总结,不包括canvas,SVG。 在web页面开发中,尺寸和位置分为屏幕的尺寸和位置,元素的尺寸和位置,还有一个是文档的尺寸和位 ...
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Web程序 时间:
2016-11-26 14:33:18
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309
最近完成动画特效工作的一个发展。的效果,所以传统的三大动画无法满足咱们的需求啦(事实上这不是一个动画效果的议题。事实上有一点点游戏的感觉)。寻找一个粒子系统吧,发现JBox2D比較简单的能满足咱们的需求,能非常好的模拟现实世界。当然JBox2D是Java层的实现,所以像复杂碰撞这样的对运算效率要求...
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移动开发 时间:
2015-06-27 17:58:47
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133
小辞典 绝对零度:所能达到的最低的温度,在这温度下物体不包含热能。 加速度:物体速度改变的速率。 人择原理:我们之所以看到宇宙是这个样子,只是因为如果它不是这样,我们就不会在这里去观察它。 反粒子:每个类型的物质粒子都有与其相对应的反粒子。当一个粒子和它的反粒子碰撞时,它们就湮灭,只留下能量。 原子...
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其他好文 时间:
2015-05-24 18:45:02
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102
由于没有找到想要的粒子预设,于是就打算使用unity的Shuriken粒子系统来发挥一下自己的创意了。。其中不得不涉及到粒子的碰撞,打算使用粒子系统中的碰撞模块来实现。
效果图如下:
cube只需添加collider即可,而粒子的配置如下:
一个与粒子碰撞有关的函数:
void OnParticleCollision(GameObject other)
...
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编程语言 时间:
2015-03-28 17:26:39
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202
文章虽小,内容还好,且看且珍惜。当界面上使用数千个矢量图形,例如实时统计图,粒子碰撞,比如超级玛丽游戏,图像一直在绘,过量的使用WPF的元素系统和Shape类会使用程序变慢,所以我们需要使用Visual类手动进行渲染。Visual类是很多WPF元素的父类。所以掌握它当然很重要了。Visual的开销小...
经过测试学习,总结了关于怎么让粒子和物体发生碰撞和怎么让粒子在碰撞后消失的几点看法:
首先给大家看一下我的粒子系统的配置图:
关于碰撞检测的主要配置我们看图中的Collision:
第一项:因为是一个3D游戏,所以这里我选择的是World
第二项(Dampen):抑制(0~1),选这个为1时(完全抑制),碰撞之后,阻止了粒子,可以使碰撞的粒子消失
第三项(Bounce):反弹(0...
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编程语言 时间:
2015-03-13 20:54:17
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347