Tick的三种方式 包括 默认 Tick (Actor、Component、UMG) TimerManager 定时器 FTickableGameObject 可以写原生 Object 也可以继承UObject 使用 下面利用 AActor 直接实现三种 Tick class FTickableOb ...
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2021-06-02 14:18:53
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转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57186557 介绍 虚幻引擎是当前比较流行的游戏开发引擎之一,许多流行的游戏都是虚幻引擎开发的。 然而“引擎”这个词在行业中的定义比较模糊,对不同的人会产生不同的意思。它是一个代码库?是一个编辑器?还是一个工具箱? 可能它全都是,然 ...
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2019-11-29 10:59:55
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读的不如写的快 引言 在之前的 "《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成" 和 "《InsideUE4》UObject(五)类型系统收集" 章节里,我们介绍了UE4是如何根据我们的代码和元标记生成反射代码,并在Main函数调用之前,利用静态变量的初始化来收集类型的元数据信息。经过 ...
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2018-02-27 14:53:36
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转自:http://aigo.iteye.com/blog/2281558 动态加载UObject和动态加载UClass分别用LoadObject<T>(),和LoadClass<T>() ,两者均在在UObjectGlobals.h中。 另外注意:LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UB ...
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2017-10-25 13:14:45
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UActorComponent 及 Non-UActorComponent 同步
Non-UActorComponent同步 可以理解为继承 UObject 的类,用来装数据的同时又需要暴露给蓝图...
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2017-02-01 19:54:17
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UObject是一套很复杂的体系,之前读ue3代码时曾分析过其类型系统实现,主要是与UClass间的关系 现在转到ue4,发现那一块其实差不多,于是再重点备忘一下UObject本身的创建和初始化过程 1、首先,用NewObject<>来创建一个新对象: 除了一些条件检测,直接调了以前老版的对应物St ...
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2016-08-26 06:33:28
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上一篇主要记了UClass的创建,现在总结一下UObject的创建,可以从几个不同角度来理解。从途径上看,可以根据UObject的构造函数来分个类: // Constructors. UObject(); UObject( const UObject& Src ); UObj...
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2015-12-26 13:18:12
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void UKismetSystemLibrary::ExecuteConsoleCommand(UObject* WorldContextObject, const FString& Command, APlayerController* Player){ // First, try rou...
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2015-12-10 23:40:04
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四大基类:UObject, AActor, UActorComponent, UStructUObject :最基本的构建基类UObject + UClass 提供了最主要的服务: 属性和方法的映射(Reflection of properties and methods) 属性的序列化(Ser.....
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2015-07-24 20:27:36
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UE4 Plugin,在UE4的官网,放出了有个BlankPlugin和一个UObject两个Plugin,提供给大家学习和使用。
但是呢,还是不好弄啊。
我也研究了很久,下来各种Plugin来研究和学习,最终才搞成这样子的。
Kinect,这个微软的之前游戏里的黑科技的玩意,现在一代居然不买了。估计他们有...
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2015-01-27 13:19:56
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